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3d測(cè)量,測(cè)繪3D是什么

來(lái)源:整理 時(shí)間:2023-08-28 05:11:23 編輯:智能門戶 手機(jī)版

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1,測(cè)繪3D是什么

就是三維空間測(cè)量

測(cè)繪3D是什么

2,三維測(cè)量?jī)x器有哪些

三坐標(biāo)測(cè)量機(jī)啊,主要用于三維尺寸測(cè)量,如圖
三次元 三坐標(biāo)

三維測(cè)量?jī)x器有哪些

3,3DMAX怎樣測(cè)量模型的大小

選中模型,右側(cè)工具欄內(nèi)有一個(gè)像錘子的圖標(biāo),就這個(gè)選項(xiàng)進(jìn)入,會(huì)看到有一個(gè)測(cè)量選項(xiàng),點(diǎn)擊,即可看到體積、面積、長(zhǎng)寬高尺寸,選擇模型的時(shí)候已經(jīng)測(cè)量出來(lái)了。
使用測(cè)量工具

3DMAX怎樣測(cè)量模型的大小

4,什么是3d檢測(cè)系統(tǒng)

看到縮寫頭就暈啊,呵呵...假定你說(shuō)的3D就是三維的意思,那么:三維檢測(cè)就是在空間尺度的檢測(cè),常規(guī)在機(jī)械制造領(lǐng)域有三維工業(yè)測(cè)量機(jī),可以檢測(cè)尺度大約幾米的工業(yè)部件,精度可以達(dá)到幾道。更大尺度的比如飛機(jī)的三維檢測(cè),采用一種激光跟蹤測(cè)量系統(tǒng)的精密儀器,工作原理是激光干涉法測(cè)量,基于內(nèi)部計(jì)算機(jī)的快速處理能力,可以得到飛機(jī)這樣大的工業(yè)實(shí)體的實(shí)時(shí)空間描述數(shù)據(jù)。另外,如果你看到的3D檢測(cè)是英文翻譯的,那么“檢測(cè)”可能是測(cè)量(Measure或Measurement)、校準(zhǔn)(Calibration)
傳統(tǒng)的2d是靜態(tài)拍攝,一次拍攝一張圖片,檢測(cè)兩三個(gè)尺寸或外觀。傳統(tǒng)的3d是用動(dòng)態(tài)建模,側(cè)重在于檢測(cè)異形產(chǎn)品的深度這些尺寸,但無(wú)法檢測(cè)外觀。能做到一次檢測(cè)所有尺寸和外觀的只有采用將產(chǎn)品旋轉(zhuǎn),高速拍攝每個(gè)面的圖片,進(jìn)行海量圖片比對(duì)。目前能做到的只有云太基的智能檢測(cè)系統(tǒng)。

5,3D視覺(jué)測(cè)量貨物體積精準(zhǔn)度怎么樣

3D視覺(jué)測(cè)量貨物體積結(jié)合了視覺(jué)測(cè)量與智能算法,可以快速測(cè)量出貨物的體積, 誤差跟貨物的尺寸有關(guān)。比如異方科技的Goodscan 量方稱重一體機(jī),在設(shè)備的量程內(nèi),誤差一般在5mm左右,這個(gè)已經(jīng)很不錯(cuò)了,能滿足絕大多數(shù)測(cè)量需求。
具體的要根據(jù)實(shí)際情況而定的,要看被測(cè)物的實(shí)際形態(tài),在檢測(cè)時(shí)的難易程度,以及在3D檢測(cè)技術(shù)方面的精專程度,無(wú)論哪一方面,都會(huì)直接影響到檢測(cè)效果的實(shí)現(xiàn)情況,類似于同樣的被檢物,在3D視覺(jué)檢測(cè)時(shí)能達(dá)到理想的檢測(cè)效果,但是如果對(duì)速度有較高要求時(shí),那么精度可能也會(huì)無(wú)法滿足;又再如,被檢物是透明或者反光狀態(tài)的,那么比起同樣形狀大小的正常顏色無(wú)反光物體的檢測(cè)則要困難得多,所以具體需要實(shí)現(xiàn)的效果應(yīng)該和專業(yè)技術(shù)人員溝通清楚后,做好方案評(píng)估,在實(shí)驗(yàn)室做好打光實(shí)驗(yàn),達(dá)到可實(shí)現(xiàn)的效果后再追求更高精度的效果比較合適,倘若一開(kāi)始就無(wú)法實(shí)現(xiàn)基礎(chǔ)效果,那么再高的精度也是不可能實(shí)現(xiàn)的。
具體的要根據(jù)實(shí)際情況而定的,要看被測(cè)物的實(shí)際形態(tài),在檢測(cè)時(shí)的難易程度,以及在3D檢測(cè)技術(shù)方面的精專程度,無(wú)論哪一方面,都會(huì)直接影響到檢測(cè)效果的實(shí)現(xiàn)情況,類似于同樣的被檢物,在3D視覺(jué)檢測(cè)時(shí)能達(dá)到理想的檢測(cè)效果,但是如果對(duì)速度有較高要求時(shí),那么精度可能也會(huì)無(wú)法滿足;又再如,被檢物是透明或者反光狀態(tài)的,那么比起同樣形狀大小的正常顏色無(wú)反光物體的檢測(cè)則要困難得多,所以具體需要實(shí)現(xiàn)的效果應(yīng)該和專業(yè)技術(shù)人員溝通清楚后,做好方案評(píng)估,在實(shí)驗(yàn)室做好打光實(shí)驗(yàn),達(dá)到可實(shí)現(xiàn)的效果后再追求更高精度的效果比較合適,倘若一開(kāi)始就無(wú)法實(shí)現(xiàn)基礎(chǔ)效果,那么再高的精度也是不可能實(shí)現(xiàn)的

6,2D和3D測(cè)量是什么

2D平面,3D立體,2D你只能從一個(gè)角度看,而3D能從上下左右前后觀察
2d技術(shù)和3d技術(shù)只是顯示數(shù)據(jù)的方式而已,玩家都是通過(guò)二 維的平面顯示器來(lái)觀看它們.對(duì)制作者來(lái)說(shuō),二者的不同之處,首先就在于 數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)方式.2d技術(shù)中為了顯示圖像,主流的做法是把預(yù)先畫好的圖 像存放到文件中去.并在游戲中調(diào)用出來(lái).3d技術(shù)把游戲世界中的每個(gè)物 體看作一個(gè)個(gè)立體的對(duì)象,由若干個(gè)幾何多邊體構(gòu)成.為了顯示對(duì)象,你在 文件中存儲(chǔ)的是對(duì)對(duì)象的描述語(yǔ)句:對(duì)象由哪幾個(gè)多邊體組成,它們之間 的位置關(guān)系,以及在哪個(gè)部位使用哪個(gè)貼圖等等描述性內(nèi)容.在顯示時(shí),還 得通過(guò)程序?qū)@些語(yǔ)句的解釋來(lái)實(shí)時(shí)地合成一個(gè)物體.通過(guò)若干個(gè)立體幾 何和平面幾何公式的實(shí)時(shí)計(jì)算,玩家在平面的顯示器上還能以任意的角度 來(lái)觀看3d物體.如果構(gòu)成物體的多邊形越多,那么合成時(shí)需要的計(jì)算量就 越大.貼圖是一些很小的圖像文件,也被稱為"材質(zhì)".如果說(shuō)多邊體是物體 的骨架,那么貼圖就是物體的皮膚. 如果你在2d游戲中需要一個(gè)角色不同角度的畫面表現(xiàn),例如表現(xiàn)它在四個(gè) 方向上行走時(shí)的動(dòng)作,那么你就必須預(yù)先畫好起碼四幅圖像,游戲運(yùn)行時(shí), 你就必須分別從不同的文件中調(diào)用行走時(shí)的圖像,來(lái)表現(xiàn)行走動(dòng)作.如果 你想讓角色能在8個(gè)方向上行走,那么工作量就會(huì)增加一倍.在制作一些動(dòng) 畫時(shí),工作量更是急劇地增長(zhǎng).這時(shí),使用3d技術(shù)就能省下不少的時(shí)間. 3d技術(shù)的優(yōu)點(diǎn) 3d技術(shù)在三個(gè)重要的方面顯得非常靈活.首先就是表現(xiàn)你眼前的世界.3d 游戲能夠讓玩家以任意的角度來(lái)觀看世界,并讓他們?cè)谄渲幸圆煌牟椒? 移動(dòng).顯然,通過(guò)2d技術(shù)是實(shí)現(xiàn)不了的,因?yàn)楸憩F(xiàn)的結(jié)果有上萬(wàn)種可能性. 在quake中,由于使用3d技術(shù),玩家就能夠自由地移動(dòng),以任意角度觀察. 3d技術(shù)在動(dòng)畫制作方面有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì).這個(gè)方面也已經(jīng)被quake證明了。 如果用2d技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn),那么在視角的轉(zhuǎn)換上就會(huì)非常受限,而且存儲(chǔ)這些 動(dòng)畫會(huì)超過(guò)所能承受的最大空間.3d動(dòng)畫能夠很輕松地越過(guò)這些困難.你 先給3d對(duì)象定義變形和運(yùn)動(dòng)的規(guī)律,實(shí)際運(yùn)行時(shí),程序就會(huì)讓3d對(duì)象按照 預(yù)定的規(guī)律來(lái)運(yùn)動(dòng),形成3d動(dòng)畫.但是在現(xiàn)有的游戲中,還沒(méi)有很好地發(fā) 揮這一優(yōu)勢(shì). 第三個(gè)方面,3d對(duì)象易于修改,因?yàn)樗旧硎怯扇舾蓚€(gè)多邊體,象搭積木似 地組成的.這些多邊體可以象橡皮泥一樣任意地揉捏,來(lái)符合最終的要求. 而2d圖像是由手工繪制而成,修改非常不便,一些大的改動(dòng)往往導(dǎo)致已有 的工作成果作廢,需要重新繪制. 2d技術(shù)的優(yōu)點(diǎn) 第一點(diǎn),就是2d的圖像能夠畫得很精致,把一些細(xì)節(jié)完美地表現(xiàn)出來(lái).3d雖 然也能通過(guò)增加多邊體來(lái)更細(xì)致地表現(xiàn)對(duì)象,但與2d圖像所能達(dá)到的最高 水準(zhǔn)還是相差一段距離.如果你的游戲不需要諸如旋轉(zhuǎn)視角等功能的話, 那么采用2d技術(shù)會(huì)給你的玩家?guī)?lái)更好的視覺(jué)享受. 2d技術(shù)的另一個(gè)優(yōu)點(diǎn)就是在屏幕上顯示和處理都很快.因?yàn)樗械膱D像都 已經(jīng)預(yù)先處理好了,你所要做的只是把它們從文件中調(diào)出來(lái),顯示到屏幕 上.顯示卡做這些工作是綽綽有余的.在實(shí)時(shí)的游戲中,你能夠輕易地獲得 每秒三十幀的顯示速度. 這就為處理器節(jié)省了大量的時(shí)間,使它有充裕的 時(shí)間來(lái)做顯示外的其它工作.例如對(duì)即時(shí)戰(zhàn)略游戲來(lái)說(shuō),電腦方的人工智 能就需要較多的處理器時(shí)間去進(jìn)行計(jì)算.現(xiàn)在, 3d加速卡的速度已經(jīng)變 得越來(lái)越快了,但如果要模擬一個(gè)真正的3d世界,這點(diǎn)速度還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠.所 以至少在未來(lái)的幾年內(nèi),2d圖像的顯示速度還將占有較大的優(yōu)勢(shì)。 對(duì)2d圖像來(lái)說(shuō),做一個(gè)顯示引擎很容易。對(duì)3d圖像來(lái)說(shuō),制做顯示引擎就 困難得多了.但隨著技術(shù)的普及,這一優(yōu)勢(shì)會(huì)漸漸消失. 另外還有一個(gè)隱性的優(yōu)勢(shì).3d游戲一般具有較高的自由度,對(duì)有經(jīng)驗(yàn)的玩 家來(lái)說(shuō)是沒(méi)問(wèn)題的.但對(duì)一些新手來(lái)說(shuō),自由度越高就感到越難以控制.2d 游戲一般具有較少的自由度,新手容易在設(shè)計(jì)者的引導(dǎo)下一步步地進(jìn)行下 去. 你,作為游戲設(shè)計(jì)者,需要決定采用哪種技術(shù).如果你的游戲需要比較自由 的空間, 傾向于動(dòng)作化,并且有強(qiáng)大的技術(shù)力量,那么3d引擎將是你最好 的選擇.如果你想制作具有精美圖像的游戲,不需要太高的自由度,那么2d 技術(shù)是最好的選擇.事實(shí)上,3d 技術(shù)與2d技術(shù)并不存在什么孰優(yōu)孰劣的 問(wèn)題,只存在著哪種技術(shù)能更好地為你服務(wù)的問(wèn)題.很明顯,現(xiàn)在2d游戲仍 有著大量的市場(chǎng)需求,你并不需要為2d的未來(lái)而擔(dān)心. 2d 2d圖形游戲最顯著的特征是所有圖形元素是以平面圖片的形式制作的, 地圖無(wú)論是拼接的還是整圖制作,其地表、建筑都是單張的地圖元素構(gòu) 成的。而動(dòng)畫則是以一張一幀的形式預(yù)先存在的。這些圖形元素最終都 會(huì)以復(fù)雜的聯(lián)系方式在游戲中進(jìn)行調(diào)用而實(shí)現(xiàn)游戲世界中豐富的內(nèi)容。 另一方面是2d游戲的顯示技術(shù),傳統(tǒng)的2d游戲很少需要調(diào)用顯卡加速, 大部分的2d圖形元素都是通過(guò)cpu進(jìn)行。因此一款2d游戲的圖形符合要看 cpu的負(fù)載能力,知道這點(diǎn)很重要,例如現(xiàn)在的二級(jí)城市網(wǎng)吧里普遍cpu 配置高,但顯卡配置低,因此即使是3d游戲縱橫的現(xiàn)在,我們制作一款 畫面豐富、風(fēng)格獨(dú)特的2d游戲也是相當(dāng)有市場(chǎng)的。近兩年,有人也對(duì)2d 游戲使用了顯卡加速,但顯卡技術(shù)注定2d圖形是通過(guò)3d技術(shù)進(jìn)行加速的 ,即單張的圖形或動(dòng)畫還是以d3d計(jì)算帖圖的形式進(jìn)行,這樣通常可以保 證了2d圖形運(yùn)行可以達(dá)到很高的速度,但是這類技術(shù)也不是很全面,瓶 頸主要在顯存帖圖數(shù)量的限制和3d顯卡技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)不一,導(dǎo)致個(gè)別顯卡運(yùn) 行不了。像素點(diǎn)陣技術(shù)也是較早期的2d技術(shù)。 游戲范例:《幻靈游俠》 3d 3d技術(shù)把游戲世界中的每個(gè)物體看作一個(gè)個(gè)立體的對(duì)象,由若干個(gè)幾何 多邊體構(gòu)成。為了顯示對(duì)象,你在文件中存儲(chǔ)的是對(duì)對(duì)象的描述語(yǔ)句: 對(duì)象由哪幾個(gè)多邊體組成,它們之間的位置關(guān)系,以及在哪個(gè)部位使用 哪個(gè)貼圖等等描述性內(nèi)容。在顯示時(shí),還得通過(guò)程序?qū)@些語(yǔ)句的解釋 來(lái)實(shí)時(shí)地合成一個(gè)物體。通過(guò)若干個(gè)立體幾何和平面幾何公式的實(shí)時(shí)計(jì) 算,玩家在平面的顯示器上還能以任意的角度來(lái)觀看3d物體。如果構(gòu)成 物體的多邊形越多,那么合成時(shí)需要的計(jì)算量就越大。貼圖是一些很小 的圖像文件,也被稱為"材質(zhì)"。如果說(shuō)多邊體是物體的骨架,那么貼圖 就是物體的皮膚。即使僅僅是圖形顯示上的變化,在3d引擎下世界構(gòu)成 的任何事情也要以3d世界觀來(lái)對(duì)待。
文章TAG:測(cè)量測(cè)繪是什么什么3d測(cè)量

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