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HRTF,HRTF詳情

來源:整理 時(shí)間:2024-12-31 21:53:39 編輯:智能門戶 手機(jī)版

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1,HRTF詳情

HRTF:是一種音效定位算法,它的實(shí)際作用在于欺騙我們的耳朵。簡單說這就是個(gè)頭部反應(yīng)傳送函數(shù)(Head-Response Transfer function)。要具體點(diǎn)呢,可以分成幾個(gè)主要的步驟來描述其功用。 第一步:制作一個(gè)頭部模型并安裝一支麥克風(fēng)到耳膜的位置; 第二步:從固定的位置發(fā)出一些聲音; 第三步:分析從麥克風(fēng)中得到聲音并得出被模型所改變的具體數(shù)據(jù); 第四步:設(shè)計(jì)一個(gè)音頻過濾器來模仿那個(gè)效果; 第五步:當(dāng)你需要模仿某個(gè)位置所發(fā)出的聲音的時(shí)候就使用上述過濾器來模仿即可。 過濾器的回應(yīng)就被認(rèn)為是一個(gè)HRTF,你需要為每個(gè)可能存在聲源的地方來設(shè)置一個(gè)HRTF。其實(shí)我們并不需要無限多個(gè)HRTF。這里的原因也很簡單,我們的大腦并不能如此精確。對于從我們的頭部為原點(diǎn)的半球形表面上大約分布1000個(gè)這樣的函數(shù)就足夠了,而另一半應(yīng)該是對稱的。至于距離感應(yīng)該由回響、響度等數(shù)據(jù)變化來實(shí)現(xiàn)。   

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2,吃雞游戲設(shè)置里面的HRTF是什么意思

HRTF被解釋為“周圍玩家的射擊聲音”。實(shí)際上,所謂的“3D環(huán)繞音效”,用人話來解釋就是槍聲的方向來源。打個(gè)比方說,如果你身后左側(cè)有人朝你開槍,開著HRTF的話能讓你更容易判斷其究竟是在哪個(gè)方向。這對于高端玩家來說是一項(xiàng)非常大的輔助提升,能夠更精準(zhǔn)的定位敵人的位置,但對于新人玩家而言卻不是很友好了,如果你的游戲水平還沒那么高的話,建議先關(guān)掉HRTF。這是因?yàn)?,HRTF雖然優(yōu)化了槍聲,但同時(shí)也增加了槍聲的音量,玩家比較難以通過槍聲大小來判斷開槍點(diǎn)距離的遠(yuǎn)近,同時(shí)如果槍聲比較多大的話,也會(huì)掩蓋偷偷潛伏在你身邊的敵人的腳步聲,干擾你對局勢的判斷。正是因如此,所以藍(lán)洞并沒有強(qiáng)制所有玩家都得開啟這項(xiàng)功能,究竟要不要使用它,純粹還是看各位玩家各自的喜好。
實(shí)際上,所謂的“3D環(huán)繞音效”,用人話來解釋就是槍聲的方向來源。打個(gè)比方說,如果你身后左側(cè)有人朝你開槍,開著HRTF的話能讓你更容易判斷其究竟是在哪個(gè)方向。這對于高端玩家來說是一項(xiàng)非常大的輔助提升,能夠更精準(zhǔn)的定位敵人的位置,但對于新人玩家而言卻不是很友好了,如果你的游戲水平還沒那么高的話,建議先關(guān)掉HRTF。

吃雞游戲設(shè)置里面的HRTF是什么意思

3,什么是虛擬環(huán)繞聲

虛擬環(huán)繞聲概述在環(huán)繞聲的實(shí)現(xiàn)上,無論是杜比AC3還是DTS,都有一個(gè)特點(diǎn),就是回放時(shí)需要多個(gè)音箱,但由于價(jià)格及空間方面的原因,有的使用者,如多媒體電腦的用戶,并沒有足夠的音箱。這時(shí)候就需要一種技術(shù),能夠把多聲道的信號(hào)經(jīng)過處理,在兩個(gè)平行放置的音箱中回放出來,并且能夠讓人感覺到環(huán)繞聲的效果,這就是虛擬環(huán)繞聲技術(shù)。虛擬環(huán)繞聲的英文是Virtual Surround,也有叫Simulated Surround,人們把這種技術(shù)稱為非標(biāo)準(zhǔn)環(huán)繞聲技術(shù)。非標(biāo)準(zhǔn)環(huán)繞聲系統(tǒng)是在雙聲道立體聲的基礎(chǔ)上,不增加聲道和音箱,把聲場信號(hào)通過電路處理后播出,使聆聽者感到聲音來自多個(gè)方位,產(chǎn)生仿真的立體聲場。虛擬環(huán)繞聲價(jià)值虛擬環(huán)繞技術(shù)的價(jià)值在于使用兩個(gè)音箱模擬出環(huán)繞聲的效果,雖然不能和真正的家庭影院相比,但是在最佳的聽音位置上效果還可以,其缺點(diǎn)是普遍對聽音位置要求較高,因此將這虛擬環(huán)繞技術(shù)應(yīng)用到耳機(jī)上是不錯(cuò)的選擇。近幾年來人們開始研究采用最少的聲道和最少的音箱,營造出具有立體感的三維聲,這種聲音效果不象DOLBY等成熟的環(huán)繞聲技術(shù)那樣效果逼真。但是由于價(jià)格便宜,這種技術(shù)被越來越廣泛地用在功放、電視機(jī)、VCD、轎車音響和AV多媒體中。人們把這種技術(shù)稱為非標(biāo)準(zhǔn)環(huán)繞聲技術(shù)。 非標(biāo)準(zhǔn)環(huán)繞聲系統(tǒng)是在雙聲道立體聲的基礎(chǔ)上,不增加聲道和音箱,把聲場信號(hào)通過電路處理后播出,使聆聽者感到聲音來自多個(gè)方位,產(chǎn)生仿真的立體聲場。虛擬環(huán)繞聲原理實(shí)現(xiàn)虛擬杜比環(huán)繞聲的關(guān)鍵是聲音的虛擬化處理,依據(jù)了人的生理聲學(xué)和心理聲學(xué)原理專門處理環(huán)繞聲道,制造出環(huán)繞聲源來自聽眾后方或側(cè)面的幻象感覺。應(yīng)用了人耳聽音原理的幾種效應(yīng)。雙耳效應(yīng)。英國物理學(xué)家瑞利于1896年通過實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn)人的兩只耳朵對同一聲源的直達(dá)聲具有時(shí)間差(0.44-0.5微秒)、聲強(qiáng)差及相位差,而人耳的聽覺靈敏度可根據(jù)這些微小的差別準(zhǔn)確判斷聲音的方向、確定聲源的位置,但只能局限于確定前方水平方向的聲源,不能解決三維空音聲源的定位。耳廓效應(yīng)。人的耳廓對聲波的反射以及對空間聲源的定向有重要的定向作用。借此效應(yīng),可判定聲源的三維位置。人耳的頻率濾波效應(yīng)。人耳的聲音定位機(jī)制與聲音頻率有關(guān),對20-200赫的低音靠相位差定位,對300-4000赫的中音靠聲強(qiáng)差定位,對高音則靠時(shí)間差定位。據(jù)此原理可分析出重放聲音中的語言、樂音的差別,經(jīng)不同的處理而增加環(huán)繞感。頭部相關(guān)傳輸函數(shù)。人的聽覺系統(tǒng)對不同方位的聲音產(chǎn)生不同的頻譜,而這一頻譜特性可由頭部相關(guān)傳輸函數(shù)HRT(HeadRelated Transfer Function)來描述。綜上所述,人耳的空間定位包括水平、垂直及前后三個(gè)方向。水平定位主要靠雙耳,垂直定位主要靠耳殼,而前后定位及對環(huán)繞聲場的感受靠HRTF函數(shù)。虛擬杜比環(huán)繞聲依據(jù)這些效應(yīng),人為制造與實(shí)際聲源在人耳處一樣的聲波狀態(tài),使人腦在相應(yīng)空間方位上產(chǎn)生對應(yīng)的聲像。
將普通雙聲道立體聲營造為具有空間感的聲音,其中srs為典型代表。srs(sound retrieval system)是由srs研究所開發(fā)的、最具代表性的3d立體聲技術(shù)。是一系列基于心理聲學(xué)原理的音頻處理專利技術(shù)的統(tǒng)稱。最初的srs三維音頻技術(shù)是由阿諾德?克雷曼(arnold klayman)在20世紀(jì)80年代早期發(fā)明的。它根據(jù)“頭相關(guān)傳輸函數(shù)”(hrtf)來拓寬“皇帝位”(即最佳聽音區(qū)),打造出更加寬廣的聲場并在音頻混響中非常精準(zhǔn)地定位不同的樂器,最終僅僅通過兩個(gè)揚(yáng)聲器來營造身臨其境的三維音場。這種技術(shù)即為srs,也稱為srs 3d。其后的十幾年里,srs實(shí)驗(yàn)室不斷開發(fā)出標(biāo)志性的新技術(shù),如srs trubass、srs wow、srs trusurround xt和srs truvolume等,被廣泛應(yīng)用到平板電視,媒體播放器、個(gè)人電腦和移動(dòng)電話等領(lǐng)域。到目前為止srs實(shí)驗(yàn)室在全球已擁有超過150項(xiàng)專利,并被公認(rèn)為人類聽覺原理研究和應(yīng)用領(lǐng)域的權(quán)威先驅(qū)。

什么是虛擬環(huán)繞聲

4,聲卡的聲道數(shù)是什么意思

聲道(Sound Channel) 是指聲音在錄制或播放時(shí)在不同空間位置采集或回放的相互獨(dú)立的音頻信號(hào),所以聲道數(shù)也就是聲音錄制時(shí)的音源數(shù)量或回放時(shí)相應(yīng)的揚(yáng)聲器數(shù)量。1.單聲道單聲道是比較原始的聲音復(fù)制形式,早期的聲卡采用的比較普遍,當(dāng)通過兩個(gè)揚(yáng)聲器回放單聲道信息的時(shí)候,我們可以明顯感覺到聲音是從兩個(gè)音箱中間傳遞到我們耳朵里的。2.立體聲單聲道缺乏對聲音的位置定位,而立體聲技術(shù)則徹底改變了這一狀況。聲音在錄制過程中被分配到兩個(gè)獨(dú)立的聲道,從而達(dá)到了很好的聲音定位效果。這種技術(shù)在音樂欣賞中顯得尤為有用,聽眾可以清晰地分辨出各種樂器來自的方向,從而使音樂更富想象力,更加接近于臨場感受。3. 5.1聲道5.1聲道已廣泛運(yùn)用于各類傳統(tǒng)影院和家庭影院中,一些比較知名的聲音錄制壓縮格式,譬如杜比AC-3(Dolby Digital)、DTS等都是以5.1聲音系統(tǒng)為技術(shù)藍(lán)本的,其中“.1”聲道,則是一個(gè)專門設(shè)計(jì)的超低音聲道,這一聲道可以產(chǎn)生頻響范圍20~120Hz的超低音。4.7.1聲道系統(tǒng)7.1聲道系統(tǒng)的作用簡單來說就是在聽者的周圍建立起一套前后聲場相對平衡的聲場,不同于5.1聲道聲場的是,它在原有的基礎(chǔ)上增加了后中聲場聲道,同時(shí)它也不同于普通6.1聲道聲場,因?yàn)?[2] 7.1聲道有雙路后中置,而這雙路后中置的最大作用就是為了防止聽者因?yàn)闆]有坐在皇帝位而在聽覺上產(chǎn)生聲場的偏差。
"聲卡所支持的聲道數(shù)是衡量聲卡檔次的重要指標(biāo)之一,從單聲道到最新的環(huán)繞立體聲,下面一一詳細(xì)介紹:1.單聲道單聲道是比較原始的聲音復(fù)制形式,早期的聲卡采用的比較普遍。當(dāng)通過兩個(gè)揚(yáng)聲器回放單聲道信息的時(shí)候,我們可以明顯感覺到聲音是從兩個(gè)音箱中間傳遞到我們耳朵里的。這種缺乏位置感的錄制方式用現(xiàn)在的眼光看自然是很落后的,但在聲卡剛剛起步時(shí),已經(jīng)是非常先進(jìn)的技術(shù)了。2.立體聲單聲道缺乏對聲音的位置定位,而立體聲技術(shù)則徹底改變了這一狀況。聲音在錄制過程中被分配到兩個(gè)獨(dú)立的聲道,從而達(dá)到了很好的聲音定位效果。這種技術(shù)在音樂欣賞中顯得尤為有用,聽眾可以清晰地分辨出各種樂器來自的方向,從而使音樂更富想象力,更加接近于臨場感受。立體聲技術(shù)廣泛運(yùn)用于自sound blaster pro以后的大量聲卡,成為了影響深遠(yuǎn)的一個(gè)音頻標(biāo)準(zhǔn)。時(shí)至今日,立體聲依然是許多產(chǎn)品遵循的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)。3.準(zhǔn)立體聲準(zhǔn)立體聲聲卡的基本概念就是:在錄制聲音的時(shí)候采用單聲道,而放音有時(shí)是立體聲,有時(shí)是單聲道。采用這種技術(shù)的聲卡也曾在市面上流行過一段時(shí)間,但現(xiàn)在已經(jīng)銷聲匿跡了。4.四聲道環(huán)繞人們的欲望是無止境的,立體聲雖然滿足了人們對左右聲道位置感體驗(yàn)的要求,但是隨著技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,大家逐漸發(fā)現(xiàn)雙聲道已經(jīng)越來越不能滿足我們的需求。由于pci聲卡的出現(xiàn)帶來了許多新的技術(shù),其中發(fā)展最為神速的當(dāng)數(shù)三維音效。三維音效的主旨是為人們帶來一個(gè)虛擬的聲音環(huán)境,通過特殊的hrtf技術(shù)營造一個(gè)趨于真實(shí)的聲場,從而獲得更好的游戲聽覺效果和聲場定位。而要達(dá)到好的效果,僅僅依靠兩個(gè)音箱是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,所以立體聲技術(shù)在三維音效面前就顯得捉襟見肘了,但四聲道環(huán)繞音頻技術(shù)則很好的解決了這一問題。四聲道環(huán)繞規(guī)定了4個(gè)發(fā)音點(diǎn):前左、前右,后左、后右,聽眾則被包圍在這中間。同時(shí)還建議增加一個(gè)低音音箱,以加強(qiáng)對低頻信號(hào)的回放處理(這也就是如今4.1聲道音箱系統(tǒng)廣泛流行的原因)。就整體效果而言,四聲道系統(tǒng)可以為聽眾帶來來自多個(gè)不同方向的聲音環(huán)繞,可以獲得身臨各種不同環(huán)境的聽覺感受,給用戶以全新的體驗(yàn)。如今四聲道技術(shù)已經(jīng)廣泛融入于各類中高檔聲卡的設(shè)計(jì)中,成為未來發(fā)展的主流趨勢。5.5.1聲道5.1聲道已廣泛運(yùn)用于各類傳統(tǒng)影院和家庭影院中,一些比較知名的聲音錄制壓縮格式,譬如杜比ac-3(dolby digital)、dts等都是以5.1聲音系統(tǒng)為技術(shù)藍(lán)本的。其實(shí)5.1聲音系統(tǒng)來源于4.1環(huán)繞,不同之處在于它增加了一個(gè)中置單元。這個(gè)中置單元負(fù)責(zé)傳送低于80hz的聲音信號(hào),在欣賞影片時(shí)有利于加強(qiáng)人聲,把對話集中在整個(gè)聲場的中部,以增加整體效果。相信每一個(gè)真正體驗(yàn)過dolby ac-3音效的朋友都會(huì)為5.1聲道所折服。千萬不要以為5.1已經(jīng)是環(huán)繞立體聲的頂峰了,更強(qiáng)大的7.1系統(tǒng)已經(jīng)出現(xiàn)了。它在5.1的基礎(chǔ)上又增加了中左和中右兩個(gè)發(fā)音點(diǎn),以求達(dá)到更加完美的境界。由于成本比較高,沒有廣泛普及。" 2 散熱器的軸承形式有幾種?答案:" 軸承形式是指風(fēng)冷散熱器風(fēng)扇所使用的軸承類形。在機(jī)械工程上,軸承的類形非常多,但在散熱器產(chǎn)品上使用的也就那么幾種:使用滑動(dòng)摩擦的套筒軸承和使用滾動(dòng)磨擦的滾珠軸承以及兩種軸承形式混合這三種。近些年來各大散熱器廠商在軸承方面推出的新技術(shù),諸如磁浮軸承、水波軸承、磁芯軸承、來福軸承等也都是對上面著基本形式軸承加以改進(jìn)而成,運(yùn)作原理還是沒有變化。普通風(fēng)冷散熱器上主要使用含油軸承和滾珠軸承。含油軸承是使用滑動(dòng)摩擦的套筒軸承,使用潤滑油作為潤滑劑和減阻劑,初期使用時(shí)運(yùn)行噪音低,制造成本也低,但是這種軸承磨損嚴(yán)重,壽命較滾珠軸承有很大差距。而且這種軸承使用時(shí)間一長,由于油封的原因(電腦散熱器產(chǎn)品都不可能使用高檔油封,一般也就是普通的紙油封),潤滑油會(huì)逐漸揮發(fā),而且灰塵也會(huì)進(jìn)入軸承,從而引起風(fēng)扇轉(zhuǎn)速變慢,噪音增大等問題,嚴(yán)重的還會(huì)因?yàn)檩S承磨損造成風(fēng)扇偏心引發(fā)劇烈震動(dòng)。出現(xiàn)這些現(xiàn)象,要么打開油封加油,要么就只有淘汰另購新風(fēng)扇。滾珠軸承改變了軸承的摩擦方式,采用滾動(dòng)磨擦,這一方式更為有效的降低了軸承面之間的摩擦現(xiàn)象,有效提升了風(fēng)扇軸承的使用壽命,也因此將散熱器的使用壽命延長。所帶來的缺點(diǎn)就是工藝更為復(fù)雜,導(dǎo)致成本提升,同時(shí)也帶來更高的工作噪音。"

5,什么是聲卡的聲道數(shù)

音箱所支持的聲道數(shù)是衡量音箱檔次的重要指標(biāo)之一,從單聲道到最新的環(huán)繞立體聲,下面一一詳細(xì)介紹: 1.單聲道 單聲道是比較原始的聲音復(fù)制形式,早期的聲卡采用的比較普遍。當(dāng)通過兩個(gè)揚(yáng)聲器回放單聲道信息的時(shí)候,我們可以明顯感覺到聲音是從兩個(gè)音箱中間傳遞到我們耳朵里的。這種缺乏位置感的錄制方式用現(xiàn)在的眼光看自然是很落后的,但在聲卡剛剛起步時(shí),已經(jīng)是非常先進(jìn)的技術(shù)了。 2.立體聲 單聲道缺乏對聲音的位置定位,而立體聲技術(shù)則徹底改變了這一狀況。聲音在錄制過程中被分配到兩個(gè)獨(dú)立的聲道,從而達(dá)到了很好的聲音定位效果。這種技術(shù)在音樂欣賞中顯得尤為有用,聽眾可以清晰地分辨出各種樂器來自的方向,從而使音樂更富想象力,更加接近于臨場感受。立體聲技術(shù)廣泛運(yùn)用于自Sound Blaster Pro以后的大量聲卡,成為了影響深遠(yuǎn)的一個(gè)音頻標(biāo)準(zhǔn)。時(shí)至今日,立體聲依然是許多產(chǎn)品遵循的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)。 3.準(zhǔn)立體聲 準(zhǔn)立體聲聲卡的基本概念就是:在錄制聲音的時(shí)候采用單聲道,而放音有時(shí)是立體聲,有時(shí)是單聲道。采用這種技術(shù)的聲卡也曾在市面上流行過一段時(shí)間,但現(xiàn)在已經(jīng)銷聲匿跡了。 4.四聲道環(huán)繞 人們的欲望是無止境的,立體聲雖然滿足了人們對左右聲道位置感體驗(yàn)的要求,但是隨著技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,大家逐漸發(fā)現(xiàn)雙聲道已經(jīng)越來越不能滿足我們的需求。由于PCI聲卡的出現(xiàn)帶來了許多新的技術(shù),其中發(fā)展最為神速的當(dāng)數(shù)三維音效。三維音效的主旨是為人們帶來一個(gè)虛擬的聲音環(huán)境,通過特殊的HRTF技術(shù)營造一個(gè)趨于真實(shí)的聲場,從而獲得更好的游戲聽覺效果和聲場定位。而要達(dá)到好的效果,僅僅依靠兩個(gè)音箱是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,所以立體聲技術(shù)在三維音效面前就顯得捉襟見肘了,但四聲道環(huán)繞音頻技術(shù)則很好的解決了這一問題。 四聲道環(huán)繞規(guī)定了4個(gè)發(fā)音點(diǎn):前左、前右,后左、后右,聽眾則被包圍在這中間。同時(shí)還建議增加一個(gè)低音音箱,以加強(qiáng)對低頻信號(hào)的回放處理(這也就是如今4.1聲道音箱系統(tǒng)廣泛流行的原因)。就整體效果而言,四聲道系統(tǒng)可以為聽眾帶來來自多個(gè)不同方向的聲音環(huán)繞,可以獲得身臨各種不同環(huán)境的聽覺感受,給用戶以全新的體驗(yàn)。如今四聲道技術(shù)已經(jīng)廣泛融入于各類中高檔音箱的設(shè)計(jì)中,成為未來發(fā)展的主流趨勢。 5.5.1聲道 5.1聲道已廣泛運(yùn)用于各類傳統(tǒng)影院和家庭影院中,一些比較知名的聲音錄制壓縮格式,譬如杜比AC-3(Dolby Digital)、DTS等都是以5.1聲音系統(tǒng)為技術(shù)藍(lán)本的,其中“.1”聲道,則是一個(gè)專門設(shè)計(jì)的超低音聲道,這一聲道可以產(chǎn)生頻響范圍20~120Hz的超低音。其實(shí)5.1聲音系統(tǒng)來源于4.1環(huán)繞,不同之處在于它增加了一個(gè)中置單元。這個(gè)中置單元負(fù)責(zé)傳送低于80Hz的聲音信號(hào),在欣賞影片時(shí)有利于加強(qiáng)人聲,把對話集中在整個(gè)聲場的中部,以增加整體效果。相信每一個(gè)真正體驗(yàn)過Dolby AC-3音效的朋友都會(huì)為5.1聲道所折服。 千萬不要以為5.1已經(jīng)是環(huán)繞立體聲的頂峰了,更強(qiáng)大的7.1系統(tǒng)已經(jīng)出現(xiàn)了。它在5.1的基礎(chǔ)上又增加了中左和中右兩個(gè)發(fā)音點(diǎn),以求達(dá)到更加完美的境界。由于成本比較高,沒有廣泛普及
"聲卡所支持的聲道數(shù)是衡量聲卡檔次的重要指標(biāo)之一,從單聲道到最新的環(huán)繞立體聲,下面一一詳細(xì)介紹:1.單聲道單聲道是比較原始的聲音復(fù)制形式,早期的聲卡采用的比較普遍。當(dāng)通過兩個(gè)揚(yáng)聲器回放單聲道信息的時(shí)候,我們可以明顯感覺到聲音是從兩個(gè)音箱中間傳遞到我們耳朵里的。這種缺乏位置感的錄制方式用現(xiàn)在的眼光看自然是很落后的,但在聲卡剛剛起步時(shí),已經(jīng)是非常先進(jìn)的技術(shù)了。2.立體聲單聲道缺乏對聲音的位置定位,而立體聲技術(shù)則徹底改變了這一狀況。聲音在錄制過程中被分配到兩個(gè)獨(dú)立的聲道,從而達(dá)到了很好的聲音定位效果。這種技術(shù)在音樂欣賞中顯得尤為有用,聽眾可以清晰地分辨出各種樂器來自的方向,從而使音樂更富想象力,更加接近于臨場感受。立體聲技術(shù)廣泛運(yùn)用于自sound blaster pro以后的大量聲卡,成為了影響深遠(yuǎn)的一個(gè)音頻標(biāo)準(zhǔn)。時(shí)至今日,立體聲依然是許多產(chǎn)品遵循的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)。3.準(zhǔn)立體聲準(zhǔn)立體聲聲卡的基本概念就是:在錄制聲音的時(shí)候采用單聲道,而放音有時(shí)是立體聲,有時(shí)是單聲道。采用這種技術(shù)的聲卡也曾在市面上流行過一段時(shí)間,但現(xiàn)在已經(jīng)銷聲匿跡了。4.四聲道環(huán)繞人們的欲望是無止境的,立體聲雖然滿足了人們對左右聲道位置感體驗(yàn)的要求,但是隨著技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,大家逐漸發(fā)現(xiàn)雙聲道已經(jīng)越來越不能滿足我們的需求。由于pci聲卡的出現(xiàn)帶來了許多新的技術(shù),其中發(fā)展最為神速的當(dāng)數(shù)三維音效。三維音效的主旨是為人們帶來一個(gè)虛擬的聲音環(huán)境,通過特殊的hrtf技術(shù)營造一個(gè)趨于真實(shí)的聲場,從而獲得更好的游戲聽覺效果和聲場定位。而要達(dá)到好的效果,僅僅依靠兩個(gè)音箱是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,所以立體聲技術(shù)在三維音效面前就顯得捉襟見肘了,但四聲道環(huán)繞音頻技術(shù)則很好的解決了這一問題。四聲道環(huán)繞規(guī)定了4個(gè)發(fā)音點(diǎn):前左、前右,后左、后右,聽眾則被包圍在這中間。同時(shí)還建議增加一個(gè)低音音箱,以加強(qiáng)對低頻信號(hào)的回放處理(這也就是如今4.1聲道音箱系統(tǒng)廣泛流行的原因)。就整體效果而言,四聲道系統(tǒng)可以為聽眾帶來來自多個(gè)不同方向的聲音環(huán)繞,可以獲得身臨各種不同環(huán)境的聽覺感受,給用戶以全新的體驗(yàn)。如今四聲道技術(shù)已經(jīng)廣泛融入于各類中高檔聲卡的設(shè)計(jì)中,成為未來發(fā)展的主流趨勢。5.5.1聲道5.1聲道已廣泛運(yùn)用于各類傳統(tǒng)影院和家庭影院中,一些比較知名的聲音錄制壓縮格式,譬如杜比ac-3(dolby digital)、dts等都是以5.1聲音系統(tǒng)為技術(shù)藍(lán)本的。其實(shí)5.1聲音系統(tǒng)來源于4.1環(huán)繞,不同之處在于它增加了一個(gè)中置單元。這個(gè)中置單元負(fù)責(zé)傳送低于80hz的聲音信號(hào),在欣賞影片時(shí)有利于加強(qiáng)人聲,把對話集中在整個(gè)聲場的中部,以增加整體效果。相信每一個(gè)真正體驗(yàn)過dolby ac-3音效的朋友都會(huì)為5.1聲道所折服。千萬不要以為5.1已經(jīng)是環(huán)繞立體聲的頂峰了,更強(qiáng)大的7.1系統(tǒng)已經(jīng)出現(xiàn)了。它在5.1的基礎(chǔ)上又增加了中左和中右兩個(gè)發(fā)音點(diǎn),以求達(dá)到更加完美的境界。由于成本比較高,沒有廣泛普及。" 2 散熱器的軸承形式有幾種?答案:" 軸承形式是指風(fēng)冷散熱器風(fēng)扇所使用的軸承類形。在機(jī)械工程上,軸承的類形非常多,但在散熱器產(chǎn)品上使用的也就那么幾種:使用滑動(dòng)摩擦的套筒軸承和使用滾動(dòng)磨擦的滾珠軸承以及兩種軸承形式混合這三種。近些年來各大散熱器廠商在軸承方面推出的新技術(shù),諸如磁浮軸承、水波軸承、磁芯軸承、來福軸承等也都是對上面著基本形式軸承加以改進(jìn)而成,運(yùn)作原理還是沒有變化。普通風(fēng)冷散熱器上主要使用含油軸承和滾珠軸承。含油軸承是使用滑動(dòng)摩擦的套筒軸承,使用潤滑油作為潤滑劑和減阻劑,初期使用時(shí)運(yùn)行噪音低,制造成本也低,但是這種軸承磨損嚴(yán)重,壽命較滾珠軸承有很大差距。而且這種軸承使用時(shí)間一長,由于油封的原因(電腦散熱器產(chǎn)品都不可能使用高檔油封,一般也就是普通的紙油封),潤滑油會(huì)逐漸揮發(fā),而且灰塵也會(huì)進(jìn)入軸承,從而引起風(fēng)扇轉(zhuǎn)速變慢,噪音增大等問題,嚴(yán)重的還會(huì)因?yàn)檩S承磨損造成風(fēng)扇偏心引發(fā)劇烈震動(dòng)。出現(xiàn)這些現(xiàn)象,要么打開油封加油,要么就只有淘汰另購新風(fēng)扇。滾珠軸承改變了軸承的摩擦方式,采用滾動(dòng)磨擦,這一方式更為有效的降低了軸承面之間的摩擦現(xiàn)象,有效提升了風(fēng)扇軸承的使用壽命,也因此將散熱器的使用壽命延長。所帶來的缺點(diǎn)就是工藝更為復(fù)雜,導(dǎo)致成本提升,同時(shí)也帶來更高的工作噪音。"

6,什么叫3D環(huán)繞音效

什么是3D音效 大約是在前幾年,Diˉamond Multimedia公司大膽地推出了一張全新PCI規(guī)格的Monster Sound音效卡。當(dāng)時(shí)它們利用微軟的DirectSound API來解決游戲聲音相容性的問題,并且推出了ISA卡與舊的DOS游戲相容,這是當(dāng)時(shí)有極少數(shù)聲卡膽敢與聲霸卡規(guī)格不相容的產(chǎn)品之一。而這張卡得以生存的原因主要在于這塊聲卡擁有自己的API函數(shù)庫,也叫A3D系統(tǒng)。而它最大的長處,就是3D立體音效。 3D音效定位A3D A3D技術(shù)與傳統(tǒng)做法最大的不同之處,在于它可以只利用一組喇叭或者是耳機(jī),就可以發(fā)出逼真的立體聲效,定位出環(huán)繞使用者身邊不同位置的音源。這種音源追蹤的能力,就叫做定位音效,它使用當(dāng)時(shí)的HRTF的功能來達(dá)到這種神奇的效果。 所謂HRTF的全名是Head—Related Transfer Function(頭部相關(guān)位置轉(zhuǎn)換),就是在三度立體空間中,人耳是如何監(jiān)測和分辨出聲音來源的方法。簡單的說一下,就是聲波會(huì)以幾百萬分之一秒的差距先后傳到你的耳朵里面,而我們的大腦可以分辨出那些細(xì)微的差別,利用這些差別來分辨聲波的形態(tài),然后在換算成聲音在空間里的位置來源。 在目前多數(shù)的3D音效的聲卡上,都是使用HRTF的換算法來轉(zhuǎn)換游戲里的聲音效果,誤導(dǎo)你的大腦聽到聲音是來自不同地方的。支援聲源定位的游戲?qū)⒙曇襞c游戲的物件、人物或是其他的聲音的來源結(jié)合在一起,當(dāng)這些聲音與你在游戲中的位置改變時(shí),聲卡就將依據(jù)相對位置來調(diào)整聲波訊號(hào)的發(fā)送。 回聲效果 除了重現(xiàn)游戲的音效的方位之外,3D音效的開發(fā)者還試著利用回聲與其他環(huán)境聲音的效果來讓游戲的聲音效果變得更加立體,其實(shí)所謂的回聲(reverb effect)基本上就是音波的反射。 3D更具說服力 提到音效有很多人可能都認(rèn)為這是那些音樂愛好者們提出的無聊的要求,其實(shí)目前在電腦設(shè)備中音效不僅僅只給那些音樂愛好者們帶來享受,也給游戲愛好者們帶來了一定的震撼力。 假如你在玩一款CS或者是QUAKE 3的射擊游戲,加上一套相當(dāng)不錯(cuò)的3D音效裝置,那種感覺就像是身在其中,射擊時(shí)的槍聲,中彈時(shí)的慘叫,以及輕微的腳步聲,都可以提高整個(gè)游戲的質(zhì)量。 如果在看DVD的時(shí)候只用了PC喇叭來出聲,可以想象那種效果會(huì)很快讓人們瘋掉,如果您在看DVD的時(shí)候擁有一套想當(dāng)強(qiáng)大的3D配套音效設(shè)備,那整個(gè)效果都會(huì)有一個(gè)嶄新的變化。特別是在看氣勢宏大影片時(shí),優(yōu)質(zhì)的音效完全可以把您帶入其中。 以上對于3D音效的簡單介紹,想必每一個(gè)人都可以幻想出如果在一個(gè)音效優(yōu)質(zhì)的地方,能夠給自己帶來什么樣的優(yōu)美感覺。 目前的DirectSound3D是一套相當(dāng)扎實(shí)的API,依照它所設(shè)計(jì)出來的開放性架構(gòu)將會(huì)讓游戲的3D音效更具說服力與震撼力。估計(jì)在今后的發(fā)展中,3D音效也會(huì)像顯卡一樣的飛速發(fā)展3D的范疇其實(shí)是很廣泛的,不但包含圖形,也包含音效等方面。愛好3D游戲的朋友也許只在乎那圓滑逼真的圖形視覺效果,其實(shí)要真正帶來臨場感覺的,3D音效也是必不可少的。隨著Aureal和Creative先后推出了自己嶄新的音效技術(shù)A3D及EAX,“3D Sound"也變得愈加火爆,現(xiàn)在就讓我們來了解一下時(shí)下最熱門的幾種3D音效技術(shù)。 如日中天 A3D A3D是Aureal Semiconductor開發(fā)的一種嶄新的互動(dòng)3D定位音效技術(shù),使用這一技術(shù)的軟件(特別是游戲)可以根據(jù)軟件中交互式的場境、聲源變化而輸出相應(yīng)變化的音效,產(chǎn)生圍繞聽者的極其逼真的3D定位音效,帶來真實(shí)的聽覺體驗(yàn),而這一切只需通過一對普通的音箱或耳機(jī)就能實(shí)現(xiàn)。 A3D技術(shù)具體包含兩個(gè)部分:A3D Surround和A3D Interactive,下面就讓我來分別說明。 1.A3D Surround:這一技術(shù)在于“環(huán)繞",它允許只用兩只普通的音箱或一對耳機(jī)就能在環(huán)繞著聽者的三維空間中精確地定位聲源。A3D Surroun結(jié)合了諸如Dolby的ProLogic和AC-3這樣的環(huán)繞聲解碼技術(shù),環(huán)繞聲解碼器通過兩個(gè)音箱創(chuàng)建一個(gè)由5組音頻流環(huán)繞而成聲場,即用兩個(gè)音箱就能體驗(yàn)到Dolby的五音箱環(huán)繞效果,這一技術(shù)被杜比實(shí)驗(yàn)室授予了“Virtual Dolby”的認(rèn)證。 2.A3D Interactive:這一技術(shù)在于“互動(dòng)”,它能為互動(dòng)游戲及一些交互式的軟件應(yīng)用產(chǎn)生交互式的3D音效,營造出非常真實(shí)互動(dòng)的3D聽覺環(huán)境。我們知道,在現(xiàn)實(shí)中所聽到的聲音并不是一成不變的,而是隨著我們的行動(dòng)、所處環(huán)境以及聲源與人耳相對位置的不斷變化而做著相應(yīng)的即時(shí)變化,就是我們所說的“互動(dòng)”。像Dolby Surround這樣的環(huán)繞聲技術(shù),在多音箱系統(tǒng)的輔助下確能達(dá)到極佳環(huán)繞效果,但這些技術(shù)都是非互動(dòng)性的,對于現(xiàn)在的互動(dòng)游戲和交互式軟件就顯得力不從心。要在軟件應(yīng)用中獲得這些真實(shí)互動(dòng)的聽覺體驗(yàn),就必須在回放聲音時(shí)模擬出這些互動(dòng)音效,這就要求音頻處理系統(tǒng)能夠?qū)崟r(shí)地計(jì)算出音頻的變化并回放出來。而A3D Interactive可以說是PC上這一技術(shù)的先驅(qū),一套支持A3D的應(yīng)用程序加上A3D音效處理系統(tǒng),就能產(chǎn)生極其真實(shí)的3D互動(dòng)音效。 A3D 的關(guān)鍵技術(shù)是基于一個(gè)叫 HRTF(Head-Related Transfer Function)的理論(關(guān)于HRTF我稍后向大家說明),通過Vortex芯片內(nèi)強(qiáng)大的HRTF過濾器處理后產(chǎn)生的音效,能使大腦精確定位聲源的3D方位。A3D 中還首次采用了美國國家航空及太空總署(NASA)開發(fā)的聲波追蹤(Wavetracing algorithms)技術(shù),這種技術(shù)利用障礙物對聲波的反射(Reflection)、混響(Reverb)及阻塞(Occlusion)精確再現(xiàn)真實(shí)的環(huán)境音效,如經(jīng)過不同材質(zhì)的墻體反射后的聲波會(huì)產(chǎn)生不同的音效,從不同角度傳來的聲音也會(huì)得到不同的感覺…… 隨著A3D 2.0的推出以及各種支持A3D的互動(dòng)游戲和交互式軟件的不斷涌現(xiàn),A3D的應(yīng)用必將更加廣泛。Aureal的實(shí)力不容懷疑,A3D在互動(dòng)音效的霸主地位不容動(dòng)搖。 系出名門 EAX 面對A3D的挑戰(zhàn),Creative Lab.這個(gè)曾建立“兼容Soundblaster”這一音頻規(guī)范的業(yè)界霸主,拿出了自己的獨(dú)家技術(shù)“環(huán)境音效(Environment Audio)”,環(huán)境音效是以創(chuàng)新的子公司E-mu為好萊塢開發(fā)的音頻及效果技術(shù)為基礎(chǔ)的一種專業(yè)音效技術(shù),它憑借Soundblaster Live!/value的主芯片EMU10K1的強(qiáng)大聲音處理能力,實(shí)時(shí)地實(shí)現(xiàn)聲音的混響、變調(diào)、回聲及延時(shí)等3D音效。即使是用麥克風(fēng)輸入的聲音,也能實(shí)時(shí)地回放出經(jīng)過環(huán)境音效處理后的聲音。 環(huán)境音效擴(kuò)展集EAX,是一套公開的應(yīng)用程序接口(API),目的是讓游戲和軟件開發(fā)商在開發(fā)軟件時(shí),通過EAX利用E-mu的環(huán)境建模技術(shù)(Environmental Modeling Technology)在游戲中預(yù)置好不同場境的不同音效參數(shù),如大廳、水下、房內(nèi)等,在進(jìn)行游戲時(shí)能方便地調(diào)用,辟如玩家在房內(nèi)時(shí),就會(huì)調(diào)用預(yù)置好的相應(yīng)的環(huán)境音效參數(shù)使聲音變得閉塞,而當(dāng)玩家來到大廳時(shí),聲音又會(huì)變得空曠起來,從而實(shí)現(xiàn)逼真的環(huán)境音效。另外,對于支持A3D的游戲或軟件,EAX還可以通過DirectX間接調(diào)用A3D,同樣能實(shí)現(xiàn)逼真的互動(dòng)音效。 環(huán)境音效的核心主要是通過調(diào)節(jié)混響(Reverb)、合聲(Chorus)、原聲(Original Sound)的音頻參數(shù)以及利用多音箱輔助定位來構(gòu)造3D空間的。所以對于一些不支持EAX的游戲或普通的軟件、影片,玩家可以通過Live/Value自帶的混音臺(tái)(Mixer)來調(diào)節(jié)各項(xiàng)音頻參數(shù),使音效與軟件的場景相匹配,也能達(dá)到極佳的效果。不過無論如何,像PcWorks 4.1這樣的多音箱環(huán)繞系統(tǒng)都是必不可少的。 就現(xiàn)在來說,雖然支持EAX的軟件還不多,但憑借著Creative在業(yè)界一貫的號(hào)召力,以及EAX在眾多多媒體軟件中極佳的音效表現(xiàn),相信其前途一片大好。 大眾情人 SRS SRS(Sound Retrieval System 聲音補(bǔ)償系統(tǒng))是SRS Labs Inc.推廣的一種三維實(shí)感技術(shù)。SRS認(rèn)為:普通立體聲的聆聽范圍很小,聽者須坐在與兩音箱成等腰三角形的地方,而且即使是多音箱的環(huán)繞立體聲,其每個(gè)音箱中放出的聲音的各個(gè)音元也只是平面的,垂直面上的聲音十分空洞。而經(jīng)過SRS處理后的聲音,其每個(gè)音元都是立體的,聽者無論在何種角度都能聽到極具三維感的聲音。 SRS的核心同樣是利用了HRTF,這里我們就來了解一下什么是HRTF?“HRTF"是頭部關(guān)聯(lián)傳遞函數(shù)(Head-Related Transfer Functions)的縮寫。HRTF認(rèn)為不同位置的聲源,產(chǎn)生的聲波會(huì)以不同角度進(jìn)入人耳,由于耳廓的特殊構(gòu)造,經(jīng)耳廓反射后的聲波會(huì)變成包含了頻率、延時(shí)、響度的聲音信息傳遞給大腦,大腦通過對不同聲音信息的分析判斷出聲源的空間位置,這些由耳廓提供給大腦的空間信息就稱為“HRTF”。由于錄音設(shè)備不具備人耳的構(gòu)造,只能簡單地記錄下平面的聲音,埋沒了原聲音在豎直面上的三維空間信息。SRS的原理就是根據(jù)HRTF并利用頻率響應(yīng)糾正曲線(Frequecy Response Correction Curve),恢復(fù)和加強(qiáng)這些被埋沒的三維空間信息,使回放的聲音變得立體真實(shí),只須一對音箱就能使人完全置身于宏大寬廣而且逼真的原聲場中。 比起A3D和EAX,SRS出道較早,它廣泛應(yīng)用于電腦多媒體聲卡、音箱以及家庭影院中。而且對軟件無任何要求,只要經(jīng)SRS聲卡或SRS音箱回放出的聲音都極具三維空間感,特別是若將SRS與上面的A3D、EAX或Dolby接合起來(如Live/MX300+SRS音箱),那效果真的只能用“震憾”二字來形容了
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    知識(shí) 日期:2024-12-31