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luminus,什么強光手電好

來源:整理 時間:2025-01-23 10:11:49 編輯:智能門戶 手機版

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1,什么強光手電好

好的強光手電通常應(yīng)滿足以下條件: 1. 優(yōu)良的發(fā)光體,現(xiàn)在多用美國Cree或Luminus的LED,光效高、亮度高;也有用氙氣燈泡作為發(fā)光體的
強光手電 http://vtc.es/sir

什么強光手電好

2,我在DIY投影機燈泡我原配的是250W的點鹵燈弊端夏天熱量太大

推薦選用美國LUMINUS CST-90-W LED,一顆就足夠了http://hi.baidu.com/koucoolle
我個人認為led的太暗了,雖然說是燈泡壽命是幾萬小時,但是,亮度還是會隨著使用亮度再降低的,所以,同等的價位,不如買個亮堂點的

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3,TT在中國的代理商

深圳市傲壹電子有限公司代理TT全系列產(chǎn)品,經(jīng)銷來自上百家國際品牌的各種電子元器件,如:Analog Device, ALPS, Atmel, Avago, AVX, CML, Exar, Fairchild, Hirose, IR, JRC(NJR), KEC, Luminus, Maxim, Microchip, Mini-Circuit, Molex, Murata, NXP, On Semiconductor, OTAX, Pulse, RFMD, Rohm, Samsung Electro-Mechanics, Samsung Electronics, Seoul Semiconductor, Taiyo Yuden, TDK, TE, TI, Toko, Vishay, Walsin, 等。
tt electronics代理商有:1.premier farnell 2.ao-electronics (傲壹電子)3.digi-key (得捷電子)4.arrow (艾睿電子)

TT在中國的代理商

4,有什么比較好價格合理的電子元器件分銷商嗎

AO-Electronics (AOE)是全球性的電子元器件經(jīng)銷商,經(jīng)銷來自上百家國際品牌的各種電子元器件,如:Analog Device, ALPS, Atmel, Avago, AVX, CML, Exar, Fairchild, Hirose, IR, JRC(NJR), KEC, Luminus, Maxim, Microchip, Mini-Circuit, Molex, Murata, NXP, On Semiconductor, OTAX, Pulse, RFMD, Rohm, Samsung Electro-Mechanics, Samsung Electronics, Seoul Semiconductor, Taiyo Yuden, TDK, TE, TI, Toko, Vishay, Walsin, 等。AOE 已與業(yè)界領(lǐng)先的廠商建立了良好穩(wěn)固的關(guān)系,盡力降低成本,使我們能為寶貴的客戶們提供最優(yōu)質(zhì)服務(wù)的同時也提供最有競爭力的價格。AOE的企業(yè)文化的核心是,當(dāng)我們的客戶取得成功,公司也就成功了。這就是我們所有AOE員工共同努力,爭取為我們的客戶提供更卓越服務(wù)的原因。
做電子元器件貿(mào)易前途不錯,但是在武漢的就不是特別好。在深圳才好。 最好是能進代理商 在武漢好代理有 安富利,北天星 ,世強電訊。 肯定不可能告訴你具體待遇,這個我也不知道,呵呵。大概的,在深圳是加一起8k左右。 在武漢應(yīng)該有四五k。
這個市場都很多的主要看樓主需要的是什么電子元器件了元器件種類多、功能廣、 很多地方都會用到的不同產(chǎn)品比較好的分銷商都會不同不懂的可以詢問這邊、謝謝(這邊有藍寶石電容)

5,想知道螺絲的基礎(chǔ)知識

螺絲:制造業(yè)通稱標準件。按所使用的工具分:常見的有平口、十字花、六方、內(nèi)六方等。按螺紋形式分:常見的有木螺絲、自攻螺絲、公制螺紋、英制螺紋等。按材質(zhì)分:常見的有鐵的、鋼的、銅的、鋁的、塑料的等;一般以各型鋼號的居多,還有調(diào)質(zhì)的(熱處理),特種材料的等。
五金手冊。
螺絲是緊固件的通用說法,日??陬^語。螺絲為日常生活中不可或缺的工業(yè)必需品:如照相機、眼鏡、鐘表、電子等使用之極小螺絲;電視、電氣制品、樂器、家具等之一般螺絲;至于工程、建筑、橋梁則使用大型螺絲、螺帽;交通器具、飛機、電車、汽車等則為大小螺絲并用。螺絲在工業(yè)上負有重要任務(wù),只要地球上存在著工業(yè),則螺絲之功能永遠重要。 螺絲  luósī   [screw] 螺釘。見“螺桿”   螺絲規(guī)格定義與認識    各種螺釘 螺紋種類   a: 三角螺紋 ( 60 度 ) : 結(jié)合/ 鎖緊   b: 管用三角螺紋 ( 55 度 ): 結(jié)合/ 鎖緊   c: 梯形螺紋 ( 30 or 29 度) : 動力傳動   d: 方螺紋 ( 90 度) : 動力傳動    精藝新五金-螺絲圖片 螺絲的價值   螺絲之型式,不論是眼鏡用的極小螺絲或是大型重電工程用之大螺絲其種類很多,主要目的在使用高度之工業(yè)制品組成固定一體,若在使用中常發(fā)生牙與牙之間無法密著,過于用力鎖緊則螺絲頭斷離,或牙紋不良鎖不緊等未能達到使用條件,皆為品質(zhì)之精度問題。螺絲是“量產(chǎn)品”,不是手工制造的藝術(shù)品,在大量生產(chǎn)中,以達到高精度穩(wěn)定之品質(zhì)及大眾化價格供應(yīng)給消費者為目的。螺絲之精度通常為6g級(2級,美國規(guī)格“ifi”為2a牙),建設(shè)工程用的粗制螺為8g級(3級,“ifi”為1a牙)。本書針對六角頭螺絲,一般頭型小螺絲(鐵板螺絲、木螺絲、機螺絲)等制造過程之技術(shù)重點提供作參考。 編輯本段常用螺絲種類   a: machine screw: 機械螺絲 螺絲 b: tapping screw: 自攻螺絲 (分使用于金屬與使用于塑料二種)   b-1: sheet metal tapping screw. (鐵板牙自攻螺絲)   b-2: plastic tapping screw. ( 塑料用, 自攻螺絲)   c: wooden screw : 木工螺絲   d: drywall screw : 水泥墻螺絲   e: self drilling screws 鉆尾螺絲(不銹鋼鉆尾螺絲,復(fù)合材料鉆尾螺絲)本產(chǎn)品適用  ?。辈讳P鋼板、金屬鋼板、鍍鋅鋼板、工程安裝。   2金屬帷幕墻金屬輕隔間等室內(nèi)外安裝.  ?。骋话憬卿?、槽鋼、鐵板與其它金屬材料結(jié)合安裝。  ?。础⑵囓囅?、貨柜箱、造船業(yè)、冷凍設(shè)備等組裝工程。   本產(chǎn)品特點:  ?。薄@孔攻牙,鎖緊一次完成,結(jié)合力強。  ?。?、節(jié)省施工時間,提高工作效率。   e-1:stainless steel self drilling screws 不銹鋼鉆尾螺絲   e-2:bi-metal self drilling screws 復(fù)合材料鉆尾螺絲 編輯本段常見螺絲材質(zhì)   a.low carbon steel :碳鋼 碳鋼分低碳鋼、中碳鋼、高碳鋼以及合金鋼。   b. ss-304 : stainless steel 304 、316都屬于不銹鋼之類   c. ss-302: stainless steel 302 :結(jié)構(gòu)韌性較好   d. aluminum 5052 :鋁合金 5052   d. brass: 黃銅   e. bronze: 青銅   f. uns c11000 copper: 銻銅 編輯本段常見螺絲規(guī)格與標示   a: 公制螺絲 螺絲 b: 美規(guī)螺絲   c: 英制螺絲   a: 公制機械螺絲: metric   ex: m3 x 6 – p p b : m3 機械螺絲, 6mm 長, 十字, 圓扁頭, 鍍黑.   finish code: 外觀處理規(guī)格   head code: 頭部外型   thread code   螺絲型號 drive code: 頭部剖溝,特征型號   length code: 螺絲長度 (mm)   a-1: thread code: 螺絲型號   公制螺絲直接以螺絲外徑標示螺絲型號,   如m3 即螺絲外徑為3.00mm.; m4 即螺絲外徑為4.00mm.   metric thread size x pitch:   note: 公制螺絲于螺絲型號后方,有時會注明螺絲牙距.   如m3x0.5 , m4x0.70, m5x0.8 , m6x1.   但因為標準規(guī)范, 通常不提.   a-2: length code: 螺絲長度:   公制螺絲, 直接標示螺絲長度, 單位為mm.   螺絲之總長度標示, 只計算頭部以下之長度, 不含頭部高度.   但平頭螺絲例外, 其螺絲之總長度標示含頭部高度.   a-3: drive code/ 頭部剖溝,特征. 編輯本段一般常用規(guī)格   a. slotted: 一字 ( minus )   b. phillips: 十字 ( plus ) 各種常見螺絲(20張)   c. phil-slot: 一字/十字   d. hex scoket: 內(nèi)六角   e. one way: 單向 (只可鎖入,不可退出)   a-4: head code/ 頭部外型.   a. flat: 平頭 (鎖入后,頂部與工作件齊平)   b. oval: 色拉頭   c. round: 圓頭   d. pan: 圓扁頭   e. truss: 大圓扁頭   f. hex : 六角頭.   a-5: finish code/ 外觀處理.   公制自攻螺絲 :于品名后方直接標示 tapping type.   ex: m3 x 6 –ppb, tapping type:   m3 自攻螺絲, 6mm 長, 十字, 圓扁頭, 鍍黑.   一般以產(chǎn)品別或標示, 再判斷為sheet metal 或塑料部品使用.   ***牙為每吋之牙數(shù).*** 編輯本段螺絲長度   美規(guī)螺絲長度須經(jīng)換算, 才是公制mm 尺寸.   換算公式: (length code / 32) x 25.40 = 公制長度mm   b-3, b-4,b-5 : 標示方式與公制相同.

6,矩陣求逆編程

算法的大致思想是通過行列式初等變換來求。代碼如下:private double[,] ReverseMatrix( double[,] dMatrix, int Level ) double dMatrixValue = MatrixValue( dMatrix, Level ); if( dMatrixValue == 0 ) return null; double[,] dReverseMatrix = new double[Level,2*Level]; double x, c; // Init Reverse matrix for( int i = 0; i < Level; i++ ) for( int j = 0; j < 2 * Level; j++ ) if( j < Level ) dReverseMatrix[i,j] = dMatrix[i,j]; else dReverseMatrix[i,j] = 0; } dReverseMatrix[i,Level + i ] = 1; } for( int i = 0, j = 0; i < Level && j < Level; i++, j++ ) if( dReverseMatrix[i,j] == 0 ) int m = i; for( ; dMatrix[m,j] == 0; m++ ); if( m == Level ) return null; else // Add i-row with m-row for( int n = j; n < 2 * Level; n++ ) dReverseMatrix[i,n] += dReverseMatrix[m,n]; } } // Format the i-row with "1" start x = dReverseMatrix[i,j]; if( x != 1 ) for( int n = j; n < 2 * Level; n++ ) if( dReverseMatrix[i,n] != 0 ) dReverseMatrix[i,n] /= x; } // Set 0 to the current column in the rows after current row for( int s = Level - 1; s > i;s-- ) x = dReverseMatrix[s,j]; for( int t = j; t < 2 * Level; t++ ) dReverseMatrix[s,t] -= ( dReverseMatrix[i,t]* x ); } } // Format the first matrix into unit-matrix for( int i = Level - 2; i >= 0; i-- ) for( int j = i + 1 ; j < Level; j++ ) if( dReverseMatrix[i,j] != 0 ) c = dReverseMatrix[i,j]; for( int n = j; n < 2*Level; n++ ) dReverseMatrix[i,n] -= ( c * dReverseMatrix[j,n] ); } } double[,] dReturn = new double[Level, Level]; for( int i = 0; i < Level; i++ ) for( int j = 0; j < Level; j++ ) dReturn[i,j] = dReverseMatrix[i,j+Level]; return dReturn;}private double MatrixValue( double[,] MatrixList, int Level ) double[,] dMatrix = new double[Level, Level]; for( int i = 0; i < Level; i++ ) for( int j = 0; j < Level; j++ ) dMatrix[i,j] = MatrixList[i,j]; double c, x; int k = 1; for( int i = 0, j = 0; i < Level && j < Level; i++, j++ ) if( dMatrix[i,j] == 0 ) int m = i; for( ; dMatrix[m,j] == 0; m++ ); if( m == Level ) return 0; else // Row change between i-row and m-row for( int n = j; n < Level; n++ ) c = dMatrix[i,n]; dMatrix[i,n] = dMatrix[m,n]; dMatrix[m,n] = c; } // Change value pre-value k *= (-1); } } // Set 0 to the current column in the rows after current row for( int s = Level - 1; s > i;s-- ) x = dMatrix[s,j]; for( int t = j; t < Level; t++ ) dMatrix[s,t] -= dMatrix[i,t]* ( x/dMatrix[i,j] ); } } double sn = 1; for( int i = 0; i < Level; i++ ) if( dMatrix[i,i] != 0 ) sn *= dMatrix[i,i]; else return 0; } return k*sn;}調(diào)用如下:double[,] dMatrix = new double[3,3] double[,] dReturn = ReverseMatrix( dMatrix, 3 ); if( dReturn != null ) for( int i=0; i < 3; i++ ) Debug.WriteLine( string.Format( " dReturn[i,0], dReturn[i,1],dReturn[i,2] ) ); }
先對矩陣進行l(wèi)u分解,再進行回代,這個程序比較通用不僅可以求矩陣的逆,還可以解線性方程組。有問題可以一起探討,我的郵箱hu_hu605@163.com這是求解的例子和結(jié)果:原矩陣:5 2 -4 02 1 -2 1-4 -2 5 00 1 0 2矩陣的逆:0.428571 0.571429 0.571429 -0.2857140.571429 -2.57143 -0.571429 1.285710.571429 -0.571429 0.428571 0.285714-0.285714 1.28571 0.285714 -0.142857press any key to continue#include #include #include #include #include #include #include using namespace std; #define tiny 1.0e-20 //a small number. void ludcmp(vector > &a, int n, vector &indx, float &d);//對矩陣進行l(wèi)u分解 void lubksb(vector > &a, int n, vector &indx, vector &b);//對矩陣進行前向和后向回代 void inv(vector > &x,vector > &y);//對矩陣求逆結(jié)果保存在y中 void iniv(vector > &x,vector line,int n);//對二維動態(tài)數(shù)組進行初始化 void main() { int i,j,n=4;//輸入矩陣的維數(shù) float v[4][4]={{5,2,-4,0},{2,1,-2,1},{-4,-2,5,0},{0,1,0,2}}; //float v[3][3]={{5,2,-4},{2,1,-2},{-4,-2,5}}; vector > x; vector line; vector > y; vector line1; iniv(y,line1,n); iniv(x,line,n); for(i=0;i { for(j=0;j { x[i].push_back(v[i][j]); } } cout<<"原矩陣:"< for(i=0;i { for(j=0;j { cout<<<<<<" "; } cout< } inv(x,y); cout<<"矩陣的逆:"< for(i=0;i { for(j=0;j { cout<<<<<<" "; } cout< } } void inv(vector > &x,vector > &y) { int n=x.size(),i=0,j=0; vector index(n); index.clear(); float m=1.0; ludcmp(x,n,index,m); vector col(n); for(j=0;j { for(i=0;i col[i]=0.0; col[j]=1.0; lubksb(x,n,index,col); for(i=0;i { y[i].push_back(col[i]); } } } void ludcmp(vector > &a, int n, vector &indx, float &d) { int i,imax,j,k; float big=0,dum=0,sum=0,temp=0; vector vv(n); vv.clear(); d=1.0; for (i=0;i { big=0.0; for (j=0;j if ((temp=fabs(a[i][j])) > big) big=temp; vv[i]=1.0/big; } for (j=0;j { for (i=0;i { sum=a[i][j]; for (k=0;k sum -= a[i][k]*a[k][j]; a[i][j]=sum; } big=0.0; for (i=j;i { sum=a[i][j]; for (k=0;k sum -= a[i][k]*a[k][j]; a[i][j]=sum; if ( (dum=vv[i]*fabs(sum)) >= big) { big=dum; imax=i; } } if (j != imax) { for (k=0;k { dum=a[imax][k]; a[imax][k]=a[j][k]; a[j][k]=dum; } d = -(d); vv[imax]=vv[j]; } indx[j]=imax; if (a[j][j] == 0.0) a[j][j]=tiny; if (j != n) { dum=1.0/(a[j][j]); for (i=j+1;i a[i][j] *= dum; } } } void lubksb(vector > &a, int n, vector &indx, vector &b) { int i,ii=0,ip,j; float sum; for(i=0;i { ip=indx[i]; sum=b[ip]; b[ip]=b[i]; b[i]=sum; } sum=0; for (i=1;i { sum=0; for(j=0;j { sum+=a[i][j]*b[j]; } b[i]=b[i]-sum; } b[n-1]=b[n-1]/a[n-1][n-1]; for (i=n-2;i>=0;i--) { sum=0; for(j=i+1;j { sum+=a[i][j]*b[j]; } b[i]=(b[i]-sum)/a[i][i]; } } void iniv(vector > &x,vector line,int n) { int i,j; for(i=0;i { x.push_back(line); for(j=0;j { x[i].clear(); } } }
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