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outliner,maya中怎樣將outliner放回原處

來源:整理 時(shí)間:2023-08-27 20:50:30 編輯:智能門戶 手機(jī)版

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1,maya中怎樣將outliner放回原處

確定打開的outliner小窗口已關(guān)閉, 點(diǎn)最左邊的窗口選擇~

maya中怎樣將outliner放回原處

2,maya大綱視圖快捷鍵是什么

在maya軟件是沒有打開大綱視圖的快捷鍵的,但是我們可以自定義快捷鍵,具體操作步驟如下: 首先打開maya軟件找到Window的下拉框,按住Ctrl+Shift+鼠標(biāo)中鍵,再點(diǎn)擊Outliner命令,然后在custom自定義工具欄上面就會(huì)出現(xiàn)Outliner的圖標(biāo),以后點(diǎn)擊這個(gè)圖標(biāo)就能直接打開Outliner大綱視圖,如下圖。 我還給大家?guī)砹薽aya快捷鍵,大家覺得實(shí)用就收藏起來吧

maya大綱視圖快捷鍵是什么

3,html5 outliner是什么東西

大綱算法可以為用戶提供同一份頁面的信息結(jié)構(gòu)目錄

html5 outliner是什么東西

4,outlinerhypergraph和hypershade三種窗口各自的特點(diǎn)和優(yōu)勢(shì)分別闡述一下

Outliner(大綱視圖)窗口中可以快速選擇場(chǎng)景中的各種物體,包括在工作空間無法選擇到的模板和參考物體。Hypergraph(超級(jí)圖標(biāo))窗口的作用和大綱視圖窗口有很多相似之處,但是它是一種圖標(biāo)式的界面結(jié)構(gòu),使用它可以完成許多Outliner窗口實(shí)現(xiàn)不了的功能,比如節(jié)點(diǎn)之間的連接與打斷等。Hypershade(材質(zhì)編輯器)是材質(zhì)的高級(jí)編輯器,與Outliner,Hypergraph相比,它具有更多靈活性,材質(zhì)節(jié)點(diǎn)之間的連接與編輯等操作也更容易。

5,MAYA中outliner里面怎么創(chuàng)建背景圖片

你說的是什么意思 能說的再詳細(xì)點(diǎn)嗎 恕我無知 outliner是大綱啊 在里面無法創(chuàng)建背景圖片吧 我沒聽說過 能通過材質(zhì)編輯器來創(chuàng)建背景圖 但是沒有逼在試圖里直接導(dǎo)入更方便了啊 或者是你有什么特殊用途

6,Maya40常用功能Outliner窗口

要查看場(chǎng)景信息,可以使用Outliner窗口和Hypergraph窗口。這兩者中Hypergraph更靈活,功能更強(qiáng)大;Outliner窗口對(duì)于Maya新用戶來說更容易掌握,它以一種比Hypergraph更加簡(jiǎn)單明了的方式完成任務(wù)。從主菜單組(或熱鍵箱)中選擇Window→Outliner命令便可以打開Outliner窗口。如果已經(jīng)創(chuàng)建了一個(gè)默認(rèn)球體,并且它已被選中。在Outliner里起始的4項(xiàng)是4個(gè)默認(rèn)的攝像機(jī)(加上可能創(chuàng)建的其他攝像機(jī)),接下來列出的是幾個(gè)幾何物體(如球體),最后列出的是組(對(duì)象組,例如默認(rèn)燈光和物體組)。在場(chǎng)景中任意高亮顯示物體(灰色)為被選中。用戶也可以雙擊在Outliner窗口列出的物體名將其重命名,還可以通過雙擊物體圖標(biāo)將Outliner里的任意物體設(shè)置成高亮顯示并且彈出AttributeEditor窗口。在Outliner窗口中有幾個(gè)視圖選項(xiàng),這些選項(xiàng)即可以從Outliner的菜單中得到,也可以通過在Outliner窗口中右擊得到。其中一些重要選項(xiàng)僅是顯示物體類型(比如幾何體,Show→Objects→Geometry)、顯示物體外形節(jié)點(diǎn),或顯示所有物體,而不僅僅是DAG物體(DirectedAcyclicGraph——關(guān)于在場(chǎng)景中看到的普通物體的一個(gè)技術(shù)術(shù)語)。例如,選擇DisplayShapes,一個(gè)“ ”號(hào)標(biāo)記出現(xiàn)在場(chǎng)景里的任一擁有外形節(jié)點(diǎn)的物體左邊(球體或其他幾何物體都會(huì)擁有外形節(jié)點(diǎn)),單擊加號(hào)標(biāo)記,可以擴(kuò)展開來查看外形節(jié)點(diǎn)。在球體中,將顯示nurbsSphereShape1節(jié)點(diǎn),如圖2-25所示。Outliner窗口有幾種應(yīng)用方式。其中有兩種方式最為相似:快速查看場(chǎng)景全貌和在復(fù)雜場(chǎng)景下的快速選擇。Outliner窗口的第1個(gè)用處是得到一個(gè)場(chǎng)景全貌,用戶可以在Outliner窗口中顯示或隱藏任意類型的物體,比如本來只能看到場(chǎng)景中的燈光,但Outliner能快速發(fā)現(xiàn)有多少個(gè)燈光,并且通過雙擊燈光圖標(biāo),可以快速地彈出AttributeEditor窗口去檢查或調(diào)整它們的選項(xiàng)。Outliner窗口的第2個(gè)主要作用是快速選擇。由于Outliner窗口提供了方便途徑去尋找場(chǎng)景中的任意物體,所以可以快速進(jìn)行選擇、修改(通過AttributeEditor)或者給物體重新命名,不必通過搜索場(chǎng)景來發(fā)現(xiàn),更不需要確定是否遺忘了某個(gè)物體。在復(fù)雜場(chǎng)景中,選擇物體的能力顯得更加重要。一個(gè)帶有幾百個(gè)裝飾物的圣誕樹,這棵樹本身可能由兩三種物體(樹枝、樹根之類)組成,并且有上百盞燈在其中閃爍,這使得選擇物體變得非常困難。但在Outliner窗口里,這些工作就很容易完成。首先,可以僅選擇顯示燈光的物體(Show→Objects→Lights),然后沿著場(chǎng)景大綱往下移,任意選擇和調(diào)整燈光。提示:在Maya中可以將Outliner窗口一分為二,所以可以在一個(gè)大的場(chǎng)景中看到兩個(gè)部分。要分割一個(gè)窗口,只須將光標(biāo)放置在Outliner窗口的底部,然后將光標(biāo)拉至該窗口的其他地方。要嚴(yán)格地分成兩部分,則要上下移動(dòng)鼠標(biāo)。若要?jiǎng)h除該種分割,則只需把分割的部分向下移出該窗口的底部。

7,MAYA里面怎樣清除outliner

file下 optimize scene size ??梢郧宄?。。。(場(chǎng)景里沒有使用的節(jié)點(diǎn)和空組,空層等等)
確定打開的outliner小窗口已關(guān)閉, 點(diǎn)最左邊的窗口選擇~
自己打組命名。清除沒用的廢組。

8,maya優(yōu)化模型我要做個(gè)一干凈的模型堅(jiān)持第六天

大家好,前面有講述優(yōu)化每一個(gè)模塊的數(shù)字資產(chǎn)對(duì)下一步有很重要的作用。 前幾天就有小伙伴反應(yīng),他們?cè)跊]有優(yōu)化調(diào)整好模型的情況下就開始了綁定動(dòng)畫,待鏡頭看到了模型上面還有一個(gè)很大的裂縫的時(shí)候,已經(jīng)奔潰了,需要重新調(diào)整模型,然后在調(diào)整綁定,在搞動(dòng)畫。今天開始說下如何從一開始優(yōu)化整理好文件——從模型開始。 當(dāng)我們自己完成一個(gè)模型,或者接收到其他小伙伴的模型時(shí),第一件事情就是打開查看。打開maya,該做些什么事情呢? 01,第一個(gè)步驟就是用我們的快捷件“O”打開outliner(如何設(shè)置快捷鍵,請(qǐng)見之前寫的 《maya軟件設(shè)計(jì)自己的使用快捷鍵方法,喚醒你超級(jí)無敵甩鼠標(biāo)(堅(jiān)持第三天)》 ),這里面包括了這個(gè)三維文件中的所有事物。包括燈光,模型,曲線,節(jié)點(diǎn),材質(zhì),等等等等。 在outliner中要做些什么呢?首先命名所有的模型名字。 02,接著我們打開材質(zhì)編輯器Hypershad,將所有的模型都賦予默認(rèn)材質(zhì)球(lambert1)清理下沒用的材質(zhì)節(jié)點(diǎn)。 edit——Delete Unused Nodes 03,再此返回outliner,刪除場(chǎng)景中所有的事物。 在outliner中右擊,取消勾選第一個(gè)show DAG Object Only。 這樣就可以顯示更多的場(chǎng)景信息,很多內(nèi)部數(shù)據(jù)節(jié)點(diǎn)等等,我們可以全部選擇,全部刪除掉。 04,maya自帶了優(yōu)化場(chǎng)景的命令,這個(gè)選項(xiàng)特別多,不個(gè)個(gè)講述,因是模型文件,可以全部選擇,然后執(zhí)行優(yōu)化內(nèi)容。 File——Optimize Scene Size 后面的選項(xiàng)卡——全部勾選,然后執(zhí)行Optimize。 05,重要的內(nèi)容CLeanup...登場(chǎng),這個(gè)涉及到模型自身的布線情況,來詳細(xì)講下: 命令在Mesh——Cleanup... 點(diǎn)擊進(jìn)入選項(xiàng)內(nèi)容: 在以一個(gè)標(biāo)簽中,Cleanup Effect清理效果,從上而下包括了: Cleanup matching polygons 自動(dòng)清理匹配的模型(常用) Select matching polygons 選擇匹配的模型 Apply to selected objects 應(yīng)用到選擇模型(常用) Apply to all polygonal objects 應(yīng)用到所有模型 Fix by Tesselation:根據(jù)修改條件選擇 詳細(xì)如圖介紹,其中常用的有:Face with more than 4 sides、Concave faces、Non-Planar faces(Faces with holes這個(gè)是有破洞的,應(yīng)該在制作模型的時(shí)候可以看到。) 接下來最下面的Remove Geometry移動(dòng)如下條件的模型: 主要的有兩個(gè),距離為0的邊,面積為0的面,這個(gè)主要是處理在誤操作中幾2個(gè)點(diǎn),3個(gè)點(diǎn),4個(gè)點(diǎn)等等的重復(fù)到一個(gè)點(diǎn)上,造成了0的邊和線。這個(gè)一般都是根據(jù)需求使用,一般情況不用的。 06,在制作模型中,有時(shí)候忘記合并點(diǎn),我們可以通過高亮看邊,視察是否未合并。 下圖為高亮邊的顯示,很容易看出為縫合的效果(兩個(gè)模型是同一個(gè),一個(gè)高亮顯示,一個(gè)為開啟) Display——Polygons——Border Edges 07,關(guān)于模型的法線,是否統(tǒng)一正確,常規(guī)為所有法線的面朝外, 在試圖的窗口命令中:Lighting——勾選掉Two Sided Lighting(這樣顯示法線方向),黑色和灰色應(yīng)該統(tǒng)一,黑色朝內(nèi)。根據(jù)模型法線的情況,來調(diào)整法線方向。 06,以上為個(gè)人在制作項(xiàng)目中的經(jīng)驗(yàn),歡迎溝通交流,土豪點(diǎn)贊隨意哦

9,MAYA中outliner顯示錯(cuò)誤

第一個(gè)問題在是maya8以后默認(rèn)情況下把設(shè)置正確的骨骼和蒙皮后轉(zhuǎn)換成彩色顯示。這樣就表示骨骼間的運(yùn)動(dòng)互相作用。比如你的人物模型在T-pose 狀態(tài)下,拉扯移動(dòng)手腕,到了一定的距離,他的手臂,肩膀,腰部都會(huì)跟隨著手腕的運(yùn)動(dòng)而做出最接近于真實(shí)的物理反應(yīng)。就好比你站著不動(dòng)別人扯拽你的手臂會(huì)做出何種反應(yīng)一樣。這樣的骨骼交互在maya中做FullbodyIK。第二個(gè)問題你表述的不是很清楚。不是很理解你的意思。但是你可以重新按一下outline下面的4格視窗顯示再按會(huì)outline試試看。如果還是不行 建議更新顯卡驅(qū)動(dòng)。
確定打開的outliner小窗口已關(guān)閉, 點(diǎn)最左邊的窗口選擇~

10,Maya40常用功能Outliner窗口如何使用

要查看場(chǎng)景信息,可以使用Outliner窗口和Hypergraph窗口。這兩者中Hypergraph更靈活,功能更強(qiáng)大;Outliner窗口對(duì)于Maya新用戶來說更容易掌握,它以一種比Hypergraph更加簡(jiǎn)單明了的方式完成任務(wù)。 從主菜單組(或熱鍵箱)中選擇Window→Outliner命令便可以打開Outliner窗口。如果已經(jīng)創(chuàng)建了一個(gè)默認(rèn)球體,并且它已被選中。 在Outliner里起始的4項(xiàng)是4個(gè)默認(rèn)的攝像機(jī)(加上可能創(chuàng)建的其他攝像機(jī)),接下來列出的是幾個(gè)幾何物體(如球體),最后列出的是組(對(duì)象組,例如默認(rèn)燈光和物體組)。在場(chǎng)景中任意高亮顯示物體(灰色)為被選中。用戶也可以雙擊在Outliner窗口列出的物體名將其重命名,還可以通過雙擊物體圖標(biāo)將Outliner里的任意物體設(shè)置成高亮顯示并且彈出AttributeEditor窗口。 在Outliner窗口中有幾個(gè)視圖選項(xiàng),這些選項(xiàng)即可以從Outliner的菜單中得到,也可以通過在Outliner窗口中右擊得到。其中一些重要選項(xiàng)僅是顯示物體類型(比如幾何體,Show→Objects→Geometry)、顯示物體外形節(jié)點(diǎn),或顯示所有物體,而不僅僅是DAG物體(DirectedAcyclicGraph——關(guān)于在場(chǎng)景中看到的普通物體的一個(gè)技術(shù)術(shù)語)。例如,選擇DisplayShapes,一個(gè)“ ”號(hào)標(biāo)記出現(xiàn)在場(chǎng)景里的任一擁有外形節(jié)點(diǎn)的物體左邊(球體或其他幾何物體都會(huì)擁有外形節(jié)點(diǎn)),單擊加號(hào)標(biāo)記,可以擴(kuò)展開來查看外形節(jié)點(diǎn)。在球體中,將顯示nurbsSphereShape1節(jié)點(diǎn),如圖2-25所示。 圖2-24Outliner窗口圖2-25顯示球體外形節(jié)點(diǎn) Outliner窗口有幾種應(yīng)用方式。其中有兩種方式最為相似:快速查看場(chǎng)景全貌和在復(fù)雜場(chǎng)景下的快速選擇。Outliner窗口的第1個(gè)用處是得到一個(gè)場(chǎng)景全貌,用戶可以在Outliner窗口中顯示或隱藏任意類型的物體,比如本來只能看到場(chǎng)景中的燈光,但Outliner能快速發(fā)現(xiàn)有多少個(gè)燈光,并且通過雙擊燈光圖標(biāo),可以快速地彈出AttributeEditor窗口去檢查或調(diào)整它們的選項(xiàng)。 Outliner窗口的第2個(gè)主要作用是快速選擇。由于Outliner窗口提供了方便途徑去尋找場(chǎng)景中的任意物體,所以可以快速進(jìn)行選擇、修改(通過AttributeEditor)或者給物體重新命名,不必通過搜索場(chǎng)景來發(fā)現(xiàn),更不需要確定是否遺忘了某個(gè)物體。在復(fù)雜場(chǎng)景中,選擇物體的能力顯得更加重要。一個(gè)帶有幾百個(gè)裝飾物的圣誕樹,這棵樹本身可能由兩三種物體(樹枝、樹根之類)組成,并且有上百盞燈在其中閃爍,這使得選擇物體變得非常困難。但在Outliner窗口里,這些工作就很容易完成。首先,可以僅選擇顯示燈光的物體(Show→Objects→Lights),然后沿著場(chǎng)景大綱往下移,任意選擇和調(diào)整燈光。 提示: 在Maya中可以將Outliner窗口一分為二,所以可以在一個(gè)大的場(chǎng)景中看到兩個(gè)部分。要分割一個(gè)窗口,只須將光標(biāo)放置在Outliner窗口的底部,然后將光標(biāo)拉至該窗口的其他地方。要嚴(yán)格地分成兩部分,則要上下移動(dòng)鼠標(biāo)。若要?jiǎng)h除該種分割,則只需把分割的部分向下移出該窗口的底部。
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