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什么是沉浸式體驗(yàn),外星人筆記本的眼球追蹤有什么用

來源:整理 時(shí)間:2023-06-21 12:26:10 編輯:智能門戶 手機(jī)版

1,外星人筆記本的眼球追蹤有什么用

好玩的,基本沒啥用,
確保您的面部位于內(nèi)置網(wǎng)絡(luò)攝像頭的視野內(nèi)。您的面部附近將出現(xiàn)一個(gè)藍(lán)色外星人頭像。這表示 AlienSense 正在工作。請輸入密碼以登錄或解鎖計(jì)算機(jī)。隨即創(chuàng)建生物識別模板。在手動(dòng)輸入數(shù)個(gè)密碼項(xiàng)后,計(jì)算機(jī)將開始識別您的面部,通常比您輸入密碼更快。如果計(jì)算機(jī)的識別時(shí)間超過 5 秒,請輸入密碼以更新和改進(jìn)生物識別模板數(shù)據(jù)庫。
英雄聯(lián)盟不支持眼動(dòng)儀,所以沒什么用。眼動(dòng)儀主要支持一些3a大作等,比如育碧的《看門狗2》《荒野幽靈3》等,支持的游戲和應(yīng)用可以在眼動(dòng)儀官網(wǎng)上查詢。另外也支持windows10的部分操作。
外星人筆記本“眼球追蹤”功能的作用:可以通過攝像頭等設(shè)備追蹤用戶的觀察位置,結(jié)合游戲或應(yīng)用,為用戶提供游戲和設(shè)備身臨其境的交互,使用戶獲得更自然、更高效的游戲或者應(yīng)用體驗(yàn)。在游戲中,利用“眼球追蹤”技術(shù),玩家只需要一個(gè)眼神就能夠讓角色進(jìn)入指定的掩體,而將目光聚焦于UI界面的項(xiàng)目時(shí),也能夠顯示出下一步的信息。除了用目光對敵人進(jìn)行標(biāo)記外,玩家甚至還可以用眼睛代替?zhèn)鹘y(tǒng)控制器來進(jìn)行瞄準(zhǔn)。擴(kuò)展資料:作為頂級游戲體驗(yàn)的象征,ALIENWARE自然不會錯(cuò)過“眼球追蹤”這項(xiàng)尖端技術(shù)。ALIENWARE 17筆記本電腦擁有的Tobii Eye-tracking眼球追蹤技術(shù),可以追蹤玩家的每一個(gè)眼神,精準(zhǔn)預(yù)測玩家的下一步行動(dòng),縮短一切不必要的反應(yīng)速度,用眼神實(shí)現(xiàn)迅疾如風(fēng)的操作。配合第八代英特爾?酷睿?i9k系列處理器及NVIDIA? GTX 1080顯卡,ALIENWARE游戲筆記可以輕松應(yīng)對各種大型游戲的高配置需求,為玩家?guī)沓两降挠螒蝮w驗(yàn),讓玩家感受到感受超過100%的樂趣。參考資料來源:中關(guān)村-外星人《全境封鎖2》 眼球追蹤技術(shù)大放異彩

外星人筆記本的眼球追蹤有什么用

2,沉浸的意思

何為沉浸?或者說何為沉浸式體驗(yàn)?Immersion在《設(shè)計(jì)的法則》中提到了,其中對Immersion的解釋就是使用的心流理論flow(心流),關(guān)于心流可參照經(jīng)典著作《Flow:the psychology of optimal experience》。沉浸就是讓人專注在當(dāng)前的目標(biāo)(由設(shè)計(jì)者營造)情境下感到愉悅和滿足,而忘記真實(shí)世界的情境。心流理論的基礎(chǔ)觀點(diǎn)非常簡單,但是非常有力地解釋了人們廢寢忘食地投入一件事情的狀態(tài)。參見下圖:心流理論的核心就是說人在技能與挑戰(zhàn)匹時(shí)才能達(dá)到心流狀態(tài)。我們可以試想以下,什么游戲會讓你投入地廢寢忘食,肯定是那種有一定挑戰(zhàn),并且我們自己根據(jù)已知的條件判斷自己是有能力應(yīng)對此挑戰(zhàn)的。如果太難,估計(jì)在嘗試幾次后就放棄了,并且人會越來越焦慮,而感受不到本身過程中應(yīng)有的樂趣和滿足。而如果太簡單,我們就會感覺到無聊,也迅速放棄了當(dāng)時(shí)的體驗(yàn)。心流體驗(yàn)是人的最優(yōu)體驗(yàn),就正是它是在我們當(dāng)前面臨的挑戰(zhàn)和本身能力相匹配的狀態(tài)下,我們能達(dá)到前述的沉浸在當(dāng)前情境中,而忘記真實(shí)世界的狀態(tài),所以經(jīng)常會出現(xiàn)我們認(rèn)為只不過玩了幾局DOTA,而已經(jīng)從中午到天黑了。因?yàn)樾牧髂芨淖內(nèi)藢φ鎸?shí)時(shí)間的感知能力。(當(dāng)然心流狀態(tài)并不限于游戲領(lǐng)域,任何可以達(dá)到忘我,忘乎時(shí)間的狀態(tài)都可能是心流狀態(tài)。)沉浸式體驗(yàn)的內(nèi)容:沉浸式體驗(yàn)往往即包括人的感官體驗(yàn),又包括人的認(rèn)知體驗(yàn)。感官體驗(yàn):例如游樂場,迪斯尼主題樂園,很多活動(dòng)對人有一定挑戰(zhàn),但是主要是利用人的感官體驗(yàn),讓人從而感覺到爽或者刺激。但是利用感官刺激達(dá)到心流狀態(tài),很難維持長久。認(rèn)知體驗(yàn):例如下棋,掃雷等等策略游戲,又如教學(xué)這些活動(dòng)對人的技能與挑戰(zhàn)匹配主要利用人的認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)。而事實(shí)證明,即包含豐富的感官經(jīng)驗(yàn),又包含豐富的認(rèn)知體驗(yàn)的活動(dòng)才能創(chuàng)造最令人投入的心流。游戲當(dāng)然是使用最廣泛地方,因?yàn)橛螒蛑凶钊菀滓沧钚枰谷诉_(dá)到心流狀態(tài)。而在現(xiàn)實(shí)生活中的使用也是非常廣泛。例如KTV的環(huán)境與燈光營造出讓人分不清是白天或黑夜的感覺,商場的環(huán)境要注重打造的是讓人沉浸在忘我的購物中流連忘返而忘記時(shí)間。而迪斯尼樂園等主題樂園,甚至賭場就更加擅長使用沉浸式設(shè)計(jì)來虜獲顧客長時(shí)間駐足了。歸納沉浸式(心流)的特點(diǎn)如下:條件因素用戶在體驗(yàn)過程有非常明確的目標(biāo)(例如購買的目的,或是放松自我,純粹的玩),也就是不能讓人感覺不知所措,不知道該干嘛,就如游戲設(shè)計(jì),對于單局游戲體驗(yàn)的目標(biāo)設(shè)計(jì)要非常明確,是得高分,通關(guān),抑或其他。)對用戶的交互行為有即時(shí)的反饋(讓人感覺任何互動(dòng)都有回應(yīng),并且是在可接受范圍時(shí)間內(nèi)的響應(yīng),尤其在游戲設(shè)計(jì)當(dāng)中非常重要,在用戶動(dòng)作與響應(yīng)之間的時(shí)間間隔設(shè)計(jì))能力與挑戰(zhàn)匹配(需要給予用戶一些困難,例如更強(qiáng)大的怪物,但是同時(shí)也需要著手通過關(guān)卡設(shè)計(jì)來提高用戶的能力)體驗(yàn)因素用戶行動(dòng)與知覺的融合注意力集中(用戶的專注力非常高,是心流狀態(tài)中非常重要的特點(diǎn),)用戶對活動(dòng)有絕對的主控感結(jié)果因素失去自我意識對時(shí)間的錯(cuò)覺(也就是對時(shí)間認(rèn)知發(fā)生了扭曲,在體驗(yàn)中將時(shí)間認(rèn)知拉長,或?qū)r(shí)間認(rèn)知縮短,例如投入玩游戲時(shí)典型的時(shí)間認(rèn)知縮短。)體驗(yàn)即目標(biāo)(實(shí)際上在真正達(dá)到心流狀態(tài)后一開始我們所說的條件,也就是引起心流的明確目標(biāo)會變成體驗(yàn)本身,就比如我們在玩游戲最爽時(shí)并不是擊敗怪物的瞬間,而是游戲不斷創(chuàng)造一個(gè)新的挑戰(zhàn),而自己通過提升能力去克服挑戰(zhàn)這種感覺。)何為沉浸式設(shè)計(jì)?依據(jù)之前的敘述,那么我們可以將為了沉浸式(心流)而進(jìn)行的設(shè)計(jì)可以稱之為沉浸式設(shè)計(jì)(為心流而設(shè)計(jì))。常見沉浸式設(shè)計(jì)法則:敘事性設(shè)計(jì)(講故事)storytelling,利用情境,沉浸,角色,氣氛,情節(jié),節(jié)奏的設(shè)計(jì)來讓觀眾融入故事本身當(dāng)中來。這也是非?;A(chǔ)的設(shè)計(jì)手法之一。關(guān)于敘事性設(shè)計(jì)我讀到的最好敘述在趙江洪老師寫的《設(shè)計(jì)心理學(xué)》里面。最省力法則:降低人們在達(dá)成目標(biāo)時(shí)的認(rèn)知阻力(達(dá)成目標(biāo)的腦力活動(dòng)總量)和運(yùn)動(dòng)阻力(達(dá)成目標(biāo)的體力活動(dòng)總量)就是最省力法則。適用范圍在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,并非所有產(chǎn)品都適合沉浸式設(shè)計(jì),以下類型比較合適:娛樂,活動(dòng),教學(xué)展覽等等需要長時(shí)間吸引人注意力的活動(dòng)適宜使用。以下類型不適合:注重高效,信息獲取,以效用為目標(biāo)的活動(dòng)不適宜。例如股票,新聞,資訊,等人們獲取信息后需要盡快脫離當(dāng)前情境去使用這些信息或資訊的場景不適用。
沉浸 基本解釋: -------------------------------------------------------------------------------- 浸沒在水中,多比喻潛心于某種境界或思想活動(dòng)中:沉浸于樂曲旋律中|沉浸在對親人的思念中。 詞語分開解釋: -------------------------------------------------------------------------------- 沉 : 沉 chén 沒(m?)入水中,與“浮”相對:沉沒。沉渣。沉浮(喻盛衰消長)。石沉大海。沉魚落雁。靜? 詳細(xì)>> 浸 : 浸 jìn 泡,使?jié)B透:浸泡。浸透。浸種(zh弉g )。浸漬。浸沒(m?)。沉浸(亦稱“浸沉”)。逐漸? 詳細(xì)>>

沉浸的意思

3,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù) 是什么

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)就是人們利用計(jì)算機(jī)生成一個(gè)逼真的三維虛擬環(huán)境,通過自然技能使用傳感設(shè)備與之相互作用的新技術(shù)。它與傳統(tǒng)的模擬技術(shù)完全不同,是將模擬環(huán)境、視景系統(tǒng)和仿真系統(tǒng)合三為一,并利用頭盔顯示器、圖形眼鏡、數(shù)據(jù)服、立體聲耳機(jī)、數(shù)據(jù)手套及腳踏板等傳感裝置。把操作者與計(jì)算機(jī)生成的三維虛擬環(huán)境連結(jié)在一起。操作者通過傳感器裝置與虛擬環(huán)境交互作用,可獲得視覺、聽覺、觸覺等多種感知,并按照自己的意愿去改變“不隨心”的虛擬環(huán)境。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(英文名稱:Virtual Reality,縮寫為VR),又稱靈境技術(shù),是20世紀(jì)發(fā)展起來的一項(xiàng)全新的實(shí)用技術(shù)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)囊括計(jì)算機(jī)、電子信息、仿真技術(shù)于一體,其基本實(shí)現(xiàn)方式是計(jì)算機(jī)模擬虛擬環(huán)境從而給人以環(huán)境沉浸感。隨著社會生產(chǎn)力和科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,各行各業(yè)對VR技術(shù)的需求日益旺盛。VR技術(shù)也取得了巨大進(jìn)步,并逐步成為一個(gè)新的科學(xué)技術(shù)領(lǐng)域。擴(kuò)展資料:分類:VR涉及學(xué)科眾多,應(yīng)用領(lǐng)域廣泛,系統(tǒng)種類繁雜,這是由其研究對象、研究目標(biāo)和應(yīng)用需求決定的。從不同角度出發(fā),可對VR系統(tǒng)做出不同分類。1、根據(jù)沉浸式體驗(yàn)角度分類沉浸式體驗(yàn)分為非交互式體驗(yàn)、人——虛擬環(huán)境交互式體驗(yàn)和群體——虛擬環(huán)境交互式體驗(yàn)等幾類。該角度強(qiáng)調(diào)用戶與設(shè)備的交互體驗(yàn),相比之下,非交互式體驗(yàn)中的用戶更為被動(dòng),所體驗(yàn)內(nèi)容均為提前規(guī)劃好的,即便允許用戶在一定程度上引導(dǎo)場景數(shù)據(jù)的調(diào)度,也仍沒有實(shí)質(zhì)性交互行為,如場景漫游等,用戶幾乎全程無事可做;而在人——虛擬環(huán)境交互式體驗(yàn)系統(tǒng)中,用戶則可用過諸如數(shù)據(jù)手套,數(shù)字手術(shù)刀等的設(shè)備與虛擬環(huán)境進(jìn)行交互,如駕駛戰(zhàn)斗機(jī)模擬器等,此時(shí)的用戶可感知虛擬環(huán)境的變化,進(jìn)而也就能產(chǎn)生在相應(yīng)現(xiàn)實(shí)世界中可能產(chǎn)生的各種感受。如果將該套系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)化、多機(jī)化,使多個(gè)用戶共享一套虛擬環(huán)境,便得到群體—虛擬環(huán)境交互式體驗(yàn)系統(tǒng),如大型網(wǎng)絡(luò)交互游戲等,此時(shí)的VR系統(tǒng)與真實(shí)世界無甚差異。2、根據(jù)系統(tǒng)功能角度分類系統(tǒng)功能分為規(guī)劃設(shè)計(jì)、展示娛樂、訓(xùn)練演練等幾類。規(guī)劃設(shè)計(jì)系統(tǒng)可用于新設(shè)施的實(shí)驗(yàn)驗(yàn)證,可大幅縮短研發(fā)時(shí)長,降低設(shè)計(jì)成本,提高設(shè)計(jì)效率,城市排水、社區(qū)規(guī)劃等領(lǐng)域均可使用,如VR模擬給排水系統(tǒng),可大幅減少原本需用于實(shí)驗(yàn)驗(yàn)證的經(jīng)費(fèi);展示娛樂類系統(tǒng)適用于提供給用戶逼真的觀賞體驗(yàn),如數(shù)字博物館,大型3D交互式游戲,影視制作等,如VR技術(shù)早在70年代便被Disney用于拍攝特效電影;訓(xùn)練演練類系統(tǒng)則可應(yīng)用于各種危險(xiǎn)環(huán)境及一些難以獲得操作對象或?qū)嵅俪杀緲O高的領(lǐng)域,如外科手術(shù)訓(xùn)練、空間站維修訓(xùn)練等。參考資料來源:搜狗百科-虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Virtual Reality,簡稱VR)是仿真技術(shù)的一個(gè)重要方向,是仿真技術(shù)與計(jì)算機(jī)圖形學(xué)人機(jī)接口技術(shù)、多媒體技術(shù)傳感技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等多種技術(shù)的集合。它是綜合利用計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)和各種顯示及控制等接口設(shè)備,在計(jì)算機(jī)上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術(shù)。聚象科技的VR虛擬現(xiàn)實(shí)的關(guān)鍵技術(shù)主要包括模擬環(huán)境三維圖形處理技術(shù)、位置追蹤技術(shù)、觸覺或力覺反饋、智能傳感設(shè)備各等。理想的VR體驗(yàn),是基于計(jì)算機(jī)生成逼真的三維立體虛擬環(huán)境,借助VR輸入/輸出設(shè)備體會到人體正常應(yīng)感應(yīng)到的視覺、聽覺、觸覺、力覺、運(yùn)動(dòng)等所有感知,甚至還包括嗅覺和味覺等,并利用位置追蹤技術(shù),對頭部轉(zhuǎn)動(dòng)、眼睛、手勢等其它行為動(dòng)作進(jìn)行采集,由計(jì)算機(jī)處理體驗(yàn)者動(dòng)作的相應(yīng)數(shù)據(jù),并做出實(shí)時(shí)響應(yīng)和反饋。
虛擬現(xiàn)實(shí)是綜合利用計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、光電成像技術(shù)、傳感技術(shù)、計(jì)算機(jī)仿真、人工智能等多種技術(shù),創(chuàng)建一個(gè)逼真的、具有視、聽、觸、嗅、味等多種感知的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)。人們借助各種交互設(shè)備沉浸于虛擬環(huán)境之中,與虛擬環(huán)境中的實(shí)體進(jìn)行交互,產(chǎn)生等同于真實(shí)物理環(huán)境的體驗(yàn)和感受。近年來,在虛擬現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)上又發(fā)展出增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(或稱混合現(xiàn)實(shí))技術(shù),通過跟蹤用戶的位置和姿態(tài),把計(jì)算機(jī)生成的虛擬物體或其他信息準(zhǔn)確地疊加到真實(shí)場景的制定位置,實(shí)現(xiàn)虛實(shí)結(jié)合、實(shí)時(shí)互動(dòng)的新體驗(yàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)還可廣泛應(yīng)用于軍事、先進(jìn)制造、城市規(guī)劃、地理信息系統(tǒng)、醫(yī)學(xué)生物、教育培訓(xùn)、文化娛樂等領(lǐng)域,并有望產(chǎn)生巨大的經(jīng)濟(jì)效益和社會效益。
虛擬現(xiàn)實(shí)(英語:virtual reality,縮寫VR),簡稱虛擬技術(shù),也稱虛擬環(huán)境,是利用計(jì)算機(jī)模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,提供用戶關(guān)于視覺等感官的模擬,讓用戶感覺仿佛身歷其境,可以即時(shí)、沒有限制地觀察三維空間內(nèi)的事物。VR用戶進(jìn)行位置移動(dòng)時(shí),計(jì)算機(jī)可以立即進(jìn)行復(fù)雜的運(yùn)算,將精確的三維世界影像傳回產(chǎn)生臨場感。該技術(shù)集成了計(jì)算機(jī)圖形、計(jì)算機(jī)仿真、人工智能、感應(yīng)、顯示及網(wǎng)絡(luò)并行處理等技術(shù)的最新發(fā)展成果,是一種由計(jì)算機(jī)技術(shù)輔助生成的高技術(shù)模擬系統(tǒng)。擴(kuò)展資料:特征——1、多感知性:指除一般計(jì)算機(jī)所具有的視覺感知外,還有聽覺感知、觸覺感知、運(yùn)動(dòng)感知,甚至還包括味覺、嗅覺、感知等。理想的虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)該具有一切人所具有的感知功能。2、存在感:指用戶感到作為主角存在于模擬環(huán)境中的真實(shí)程度。理想的模擬環(huán)境應(yīng)該達(dá)到使用戶難辨真假的程度。3、交互性:指用戶對模擬環(huán)境內(nèi)物體的可操作程度和從環(huán)境得到反饋的自然程度。4、自主性:指虛擬環(huán)境中的物體依據(jù)現(xiàn)實(shí)世界物理運(yùn)動(dòng)定律動(dòng)作的程度。參考資料來源:搜狗百科-VR
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù):虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。而且在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中,也就HTC VIVE做的比較好了,發(fā)展前景也比較好,基于相對于開發(fā)的PC端平臺可是有很大的發(fā)展空間的!HTC vive算的上是當(dāng)前的VR界代表了

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù) 是什么

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