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3dfx,有誰(shuí)知道3dfx一共出品了幾款顯卡呀

來(lái)源:整理 時(shí)間:2025-01-09 13:53:27 編輯:智能門(mén)戶(hù) 手機(jī)版

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1,有誰(shuí)知道3dfx一共出品了幾款顯卡呀

只是出了 超過(guò)100款不同廠家的

有誰(shuí)知道3dfx一共出品了幾款顯卡呀

2,3dfx又回來(lái)了么

3dfx這個(gè)團(tuán)隊(duì)保留了下來(lái),早上研究GF顯卡,有空閑時(shí)間他們就研發(fā)3dfx的產(chǎn)品

3dfx又回來(lái)了么

3,S3和3DFX公司的中文名分別是什么

這個(gè)問(wèn)題就如同問(wèn)PHOTOSHOP是什么意思一樣,有些東西是不用翻譯成中文的.強(qiáng)行翻譯反而會(huì)讓大家不明白.比如AMD翻譯成超微......

S3和3DFX公司的中文名分別是什么

4,3dfx是被NVIDIA收購(gòu)了嗎

是的 nVidia與3dfx的官司終于有了結(jié)果,但結(jié)果更令人驚訝。nVidia與3dfx曾因?yàn)轱@示卡技術(shù)而經(jīng)過(guò)多番的官司,現(xiàn)在最終3dfx敗訴。因?yàn)?dfx沒(méi)有賠償能力,導(dǎo)致3dfx面臨被nVidia收購(gòu)的命運(yùn)。

5,3DFX是什么

一個(gè)已經(jīng)倒閉的公司 3dfx Interactive是一家專(zhuān)門(mén)制造顯卡和GPU的公司,於1994年成立。1996年成為此領(lǐng)域的最初壟斷者,在2000年12月25日被其主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手 nVIDIA收購(gòu)。NVIDIA為此要付出7000萬(wàn)美元現(xiàn)金,以及100萬(wàn)股票。公司的辦事處一直在加州的圣何塞(San Jose),直到它離開(kāi)圖形商業(yè)領(lǐng)域并將公司的知識(shí)財(cái)產(chǎn)和許多雇員賣(mài)給了曾經(jīng)是的對(duì)手NVIDIA。 由於公司的顯示卡制造公序并不開(kāi)放,導(dǎo)致產(chǎn)品成本過(guò)高,令產(chǎn)品在市場(chǎng)缺乏競(jìng)爭(zhēng)力,最終導(dǎo)致了公司的倒閉。

6,DirectX是什么東西干什么用的啊

DirectX它是由微軟公司開(kāi)發(fā)的用途廣泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多個(gè)組件,它提供了一整套的多媒體接口方案。只是其在3D圖形方面的優(yōu)秀表現(xiàn),讓它的其它方面顯得暗淡無(wú)光。DirectX開(kāi)發(fā)之初是為了彌補(bǔ)Windows 3.1系統(tǒng)對(duì)圖形、聲音處理能力的不足,而今已發(fā)展成為對(duì)整個(gè)多媒體系統(tǒng)的各個(gè)方面都有決定性影響的接口。 DirectX 1.0 第一代的DirectX很不成功,推出時(shí)眾多的硬件均不支持,當(dāng)時(shí)基本都采用專(zhuān)業(yè)圖形API-OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障礙。 DirectX 1.0版本是第一個(gè)可以直接對(duì)硬件信息進(jìn)行讀取的程序。它提供了更為直接的讀取圖形硬件的性能(比如:顯示卡上的塊移動(dòng)功能)以及基本的聲音和輸入設(shè)備功能(函數(shù)),使開(kāi)發(fā)的游戲能實(shí)現(xiàn)對(duì)二維(2D)圖像進(jìn)行加速。這時(shí)候的DirectX不包括現(xiàn)在所有的3D功能,還處于一個(gè)初級(jí)階段。 DirectX 2.0 DirectX 2.0在二維圖形方面做了些改進(jìn),增加了一些動(dòng)態(tài)效果,采用了Direct 3D的技術(shù)。這樣DirectX 2.0與DirectX 1.0有了相當(dāng)大的不同。在DirectX 2.0中,采用了“平滑模擬和RGB模擬”兩種模擬方式對(duì)三維(3D)圖像進(jìn)行加速計(jì)算的。DirectX 2.0同時(shí)也采用了更加友好的用戶(hù)設(shè)置程序并更正了應(yīng)用程序接口的許多問(wèn)題。從DirectX 2.0開(kāi)始,整個(gè)DirectX的設(shè)計(jì)架構(gòu)雛形就已基本完成。 DirectX 3.0 DirectX 3.0的推出是在1997年最后一個(gè)版本的Windows95發(fā)布后不久,此時(shí)3D游戲開(kāi)始深入人心,DirectX也逐漸得到軟硬件廠商的認(rèn)可。97年時(shí)應(yīng)用程序接口標(biāo)準(zhǔn)共有三個(gè),分別是專(zhuān)業(yè)的OpenGL接口,微軟的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口。而那時(shí)的3DFX公司是最為強(qiáng)大的顯卡制造商,它的Glide接口自然也受到最廣泛的應(yīng)用,但隨著3DFX公司的沒(méi)落,Voodoo顯卡的衰敗,Glide接口才逐漸消失了。 DirectX 3.0是DirectX 2.0的簡(jiǎn)單升級(jí)版,它對(duì)DirectX 2.0的改動(dòng)并不多。包括對(duì)DirectSound(針對(duì)3D聲音功能)和DirectPlay(針對(duì)游戲/網(wǎng)絡(luò))的一些修改和升級(jí)。DirectX 3.0集成了較簡(jiǎn)單的3D效果,還不是很成熟。 DirectX 5.0 微軟公司并沒(méi)有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本對(duì)Direct3D做出了很大的改動(dòng),加入了霧化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戲中的空間感和真實(shí)感得以增強(qiáng),還加入了S3的紋理壓縮技術(shù)。 同時(shí),DirectX 5.0在其它各組件方面也有加強(qiáng),在聲卡、游戲控制器方面均做了改進(jìn),支持了更多的設(shè)備。因此,DirectX發(fā)展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此時(shí)的DirectX性能完全不遜色于其它3D API,而且大有后來(lái)居上之勢(shì)。 DirectX 6.0 DirectX 6.0推出時(shí),其最大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手之一Glide,已逐步走向了沒(méi)落,而DirectX則得到了大多數(shù)廠商的認(rèn)可。DirectX 6.0中加入了雙線性過(guò)濾、三線性過(guò)濾等優(yōu)化3D圖像質(zhì)量的技術(shù),游戲中的3D技術(shù)逐漸走入成熟階段。 DirectX 7.0 DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名稱(chēng)是“坐標(biāo)轉(zhuǎn)換和光源”。3D游戲中的任何一個(gè)物體都有一個(gè)坐標(biāo),當(dāng)此物體運(yùn)動(dòng)時(shí),它的坐標(biāo)發(fā)生變化,這指的就是坐標(biāo)轉(zhuǎn)換;3D游戲中除了場(chǎng)景+物體還需要燈光,沒(méi)有燈光就沒(méi)有3D物體的表現(xiàn),無(wú)論是實(shí)時(shí)3D游戲還是3D影像渲染,加上燈光的3D渲染是最消耗資源的。雖然OpenGL中已有相關(guān)技術(shù),但此前從未在民用級(jí)硬件中出現(xiàn)。 在T&L問(wèn)世之前,位置轉(zhuǎn)換和燈光都需要CPU來(lái)計(jì)算,CPU速度越快,游戲表現(xiàn)越流暢。使用了T&L功能后,這兩種效果的計(jì)算用顯示卡的GPU來(lái)計(jì)算,這樣就可以把CPU從繁忙的勞動(dòng)中解脫出來(lái)
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