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深度測試,游標卡尺如何測深度

來源:整理 時間:2023-10-19 02:06:39 編輯:智能門戶 手機版

1,游標卡尺如何測深度

游標卡尺,挪動刻度后有一個伸出來的棍,把它深入到要測量物體內(nèi)部,固定刻度,讀數(shù)即可。

游標卡尺如何測深度

2,游標卡尺怎么測深度

記得游標卡尺的動卡上附帶有一測深尺,移動動卡時,測深尺也隨著伸出.把卡尺尾部垂直靠在測量空的邊緣不動,移動動卡向深孔內(nèi)探出測深的尺,當測深尺前端抵達孔底時,就可固定卡鉗,并在卡尺的兩卡間用常規(guī)讀數(shù)讀法讀出所測的孔的深度(也就是此時卡鉗間的距離)

游標卡尺怎么測深度

3,opengl es 怎樣開啟深度測試

你是想說深度緩存?沒有這個就沒有遮擋的效果了,光線算法也會有問題
環(huán)境:eclipse,ndkr8,opengl es2.0,android  最近使用eclipse和NDK進行android opengl es2.0的開發(fā),發(fā)現(xiàn)了繪制的物體顯示與深度無關,而與繪制的前后順序有關。想了一下,應該是深度測試沒有開啟,開啟了glEnable(GL_DEPTH_TEST),但是發(fā)現(xiàn)深度測試還是不起作用。網(wǎng)上查詢了一下,原因是eclipse創(chuàng)建的窗口沒有開啟深度測試?! cpp] view plain copy  setEGLConfigChooser( translucent ?  new ConfigChooser(8, 8, 8, 8, depth, stencil) :  new ConfigChooser(5, 6, 5, 0, depth, stencil) );//depth可設置為16和setencil可設置為8,代表緩存位數(shù)設置后,繪制的物體前后順序果然與深度有關了?! 】偨Y一下開啟深度測試:  (1)首先用于繪制的窗口得設置支持深度測試 ?。?)opengl es2.0的代碼中,得開啟深度測試(glEnable(GL_DEPTH_TEST))

opengl es 怎樣開啟深度測試

4,水深測量的深度測量

為連續(xù)測得水深,必須選擇適當?shù)臏y深線間隔和方向。測深線間隔一般取為圖上 1厘米。探測航行障礙物時,應適當縮小測深線間隔或放大測圖比例尺。測深線方向一般與等深線垂直。港灣地區(qū)的測深線方向應垂直于港灣或水道的軸線。沿岸測量中,測深線的布設,在岬端處應成輻射狀,在鋸齒形岸線處應與岸線總方向成45°。水底平坦開闊的水域,測深線方向可視工作方便選擇。江河上可根據(jù)河寬和流速,布設橫向、斜向或綜合的測深線。測量水深所使用的工具和儀器一般有測深桿、水砣(測深錘)和回聲測深儀等。20世紀60年代以來,開始使用多波束測深系統(tǒng),70年代又使用了遙感技術,大大提高了工作效率。但由于受海水的各種物理、化學因素的影響,測量深度仍受到一定限制。為評定水深測量成果的精度,測區(qū)內(nèi)應適當布設檢查線。檢查線與測深線相交處兩次測得的深度之差不能超過規(guī)范的要求。另外,還須檢查與鄰圖拼接處相對應水深的符合程度。對其中相差較大或存在系統(tǒng)誤差的深度點,要找出引起誤差的原因,一般海底平坦處著重從測深方面檢查,在海底地貌變化較大處,著重從測深點定位方面檢查,作出正確結論,適當處理。測得水深后,必須進行水位改正。就是把在瞬時水面上測得的深度歸算到由深度基準面起算的深度。當深度點處的瞬時水面與驗潮站在同一瞬時的水面高差不超過20厘米時,用該站的潮位觀測資料進行水位改正;若高差超過20厘米,則用水位分帶法進行改正,即在滿足水位改正精度的條件下,根據(jù)兩個或兩個以上驗潮站的潮位觀測資料,用圖解內(nèi)插(或計算)的方法,把測區(qū)分成若干個帶(區(qū)),求出各帶(區(qū))的潮位資料,進行分帶(區(qū))改正。近海測量中,可用模擬法進行水位改正。

5,樹的深度depth怎么求

一棵深度為k的二叉數(shù), 如果它有且只有 ( 2^k ) - 1 個節(jié)點, 則稱作完全二叉樹
深度緩沖是一個與你的渲染目標(render target)相同大小的緩沖,這個緩沖記錄每個像素的深度。當一個像素第二次被繪制時– 例如當一個物體在另一個物體之后被繪制-深度緩沖要么保留前面的深度值,要么使用第二個像素的深度值替換當前深度值。那個深度保留哪個深度拋棄取決于你選擇的深度函數(shù)。例如,如果當前深度函數(shù)是comparefunction.lessequal時,只有小于等于當前深度值的值才會被保留,而大于當前深度值的值會被拋棄。這叫做深度測試,每次繪制像素時都會進行深度測試。當對一個像素進行深度測試時,它的顏色會被寫入渲染目標,而深度被寫入深度緩沖。像素的深度值是由視矩陣和投影矩陣決定的。在近裁平面上的像素深度值為0,在遠裁平面上的像素的深度值為1。場景中的每個對象都需進行繪制,通常最靠近相機的像素會被保留,這些對象阻擋了在它們后面的對象的可見性。深度緩沖通常還包含stencil bits – 所以深度緩沖又被叫做depth-stencil緩沖。深度格式(depthformat)表示深度緩沖的構造。深度緩沖總是32 bits,但可以用不同的方式組合,類似于紋理格式。常用的深度格式是depth32,這種格式中32bits都用來存儲深度信息。另一個常用格式是depthformat.depth24stencil8,這種格式中24 bits用于深度計算而8bits用于模版緩沖(stencil buffer)。depthformat.depth24stencil8single不常用,這種格式使用24bits以浮點數(shù)計算深度緩沖。在presentationparameters中使用autodepthstencilformat屬性可以設置默認深度格式。使用renderstate.depthbufferenable可以打開或關閉深度緩沖。使用renderstate.depthbufferfunction可以改變用于深度測試的比較函數(shù)。將clearoptions.depthbuffer傳遞給graphicsdevice.clear方法可以清楚深度緩沖。使用

6,什么是深度緩沖Depth Buffer

深度緩沖是一個與你的渲染目標(render target)相同大小的緩沖,這個緩沖記錄每個像素的深度。  當一個像素第二次被繪制時– 例如當一個物體在另一個物體之后被繪制- 深度緩沖要么保留前面的深度值,要么使用第二個像素的深度值替換當前深度值。那個深度保留哪個深度拋棄取決于你選擇的深度函數(shù)。例如,如果當前深度函數(shù)是CompareFunction.LessEqual時,只有小于等于當前深度值的值才會被保留,而大于當前深度值的值會被拋棄。這叫做深度測試,每次繪制像素時都會進行深度測試。當對一個像素進行深度測試時,它的顏色會被寫入渲染目標,而深度被寫入深度緩沖?! ∠袼氐纳疃戎凳怯梢暰仃嚭屯队熬仃嚊Q定的。在近裁平面上的像素深度值為0,在遠裁平面上的像素的深度值為1。場景中的每個對象都需進行繪制,通常最靠近相機的像素會被保留,這些對象阻擋了在它們后面的對象的可見性。  深度緩沖通常還包含stencil bits – 所以深度緩沖又被叫做depth-stencil緩沖。深度格式(depth format)表示深度緩沖的構造。深度緩沖總是32 bits,但可以用不同的方式組合,類似于紋理格式。常用的深度格式是Depth32,這種格式中32 bits都用來存儲深度信息。另一個常用格式是DepthFormat.Depth24Stencil8,這種格式中24 bits用于深度計算而8 bits用于模版緩沖(stencil buffer)。DepthFormat.Depth24Stencil8Single不常用,這種格式使用24 bits以浮點數(shù)計算深度緩沖。在PresentationParameters中使用AutoDepthStencilFormat屬性可以設置默認深度格式?! ∈褂肦enderState.DepthBufferEnable可以打開或關閉深度緩沖。使用 RenderState.DepthBufferFunction可以改變用于深度測試的比較函數(shù)。將ClearOptions.DepthBuffer傳遞給GraphicsDevice.Clear方法可以清楚深度緩沖。使用 DepthStencilBuffer類可以創(chuàng)建自己的深度緩沖。
這個好像是你的配置問題(我家也這樣...無奈),要想流暢的玩這個游戲 2g內(nèi)存 128顯存(好像是最低了...)對于其他的,唉~我就不說什么了。如果你家配置不算低的話(512內(nèi)存 64顯存),玩玩戰(zhàn)火兄弟連吧,做的不錯,用的是現(xiàn)實武器的瞄準器,而不是用準心,這款游戲確實很不錯!
文章TAG:深度深度測試測試游標卡尺深度測試

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