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深度測試,游標(biāo)卡尺如何測深度

來源:整理 時(shí)間:2023-10-19 02:06:39 編輯:智能門戶 手機(jī)版

1,游標(biāo)卡尺如何測深度

游標(biāo)卡尺,挪動(dòng)刻度后有一個(gè)伸出來的棍,把它深入到要測量物體內(nèi)部,固定刻度,讀數(shù)即可。

游標(biāo)卡尺如何測深度

2,游標(biāo)卡尺怎么測深度

記得游標(biāo)卡尺的動(dòng)卡上附帶有一測深尺,移動(dòng)動(dòng)卡時(shí),測深尺也隨著伸出.把卡尺尾部垂直靠在測量空的邊緣不動(dòng),移動(dòng)動(dòng)卡向深孔內(nèi)探出測深的尺,當(dāng)測深尺前端抵達(dá)孔底時(shí),就可固定卡鉗,并在卡尺的兩卡間用常規(guī)讀數(shù)讀法讀出所測的孔的深度(也就是此時(shí)卡鉗間的距離)

游標(biāo)卡尺怎么測深度

3,opengl es 怎樣開啟深度測試

你是想說深度緩存?沒有這個(gè)就沒有遮擋的效果了,光線算法也會(huì)有問題
環(huán)境:eclipse,ndkr8,opengl es2.0,android  最近使用eclipse和NDK進(jìn)行android opengl es2.0的開發(fā),發(fā)現(xiàn)了繪制的物體顯示與深度無關(guān),而與繪制的前后順序有關(guān)。想了一下,應(yīng)該是深度測試沒有開啟,開啟了glEnable(GL_DEPTH_TEST),但是發(fā)現(xiàn)深度測試還是不起作用。網(wǎng)上查詢了一下,原因是eclipse創(chuàng)建的窗口沒有開啟深度測試?! cpp] view plain copy  setEGLConfigChooser( translucent ?  new ConfigChooser(8, 8, 8, 8, depth, stencil) :  new ConfigChooser(5, 6, 5, 0, depth, stencil) );//depth可設(shè)置為16和setencil可設(shè)置為8,代表緩存位數(shù)設(shè)置后,繪制的物體前后順序果然與深度有關(guān)了?! 】偨Y(jié)一下開啟深度測試: ?。?)首先用于繪制的窗口得設(shè)置支持深度測試 ?。?)opengl es2.0的代碼中,得開啟深度測試(glEnable(GL_DEPTH_TEST))

opengl es 怎樣開啟深度測試

4,水深測量的深度測量

為連續(xù)測得水深,必須選擇適當(dāng)?shù)臏y深線間隔和方向。測深線間隔一般取為圖上 1厘米。探測航行障礙物時(shí),應(yīng)適當(dāng)縮小測深線間隔或放大測圖比例尺。測深線方向一般與等深線垂直。港灣地區(qū)的測深線方向應(yīng)垂直于港灣或水道的軸線。沿岸測量中,測深線的布設(shè),在岬端處應(yīng)成輻射狀,在鋸齒形岸線處應(yīng)與岸線總方向成45°。水底平坦開闊的水域,測深線方向可視工作方便選擇。江河上可根據(jù)河寬和流速,布設(shè)橫向、斜向或綜合的測深線。測量水深所使用的工具和儀器一般有測深桿、水砣(測深錘)和回聲測深儀等。20世紀(jì)60年代以來,開始使用多波束測深系統(tǒng),70年代又使用了遙感技術(shù),大大提高了工作效率。但由于受海水的各種物理、化學(xué)因素的影響,測量深度仍受到一定限制。為評(píng)定水深測量成果的精度,測區(qū)內(nèi)應(yīng)適當(dāng)布設(shè)檢查線。檢查線與測深線相交處兩次測得的深度之差不能超過規(guī)范的要求。另外,還須檢查與鄰圖拼接處相對(duì)應(yīng)水深的符合程度。對(duì)其中相差較大或存在系統(tǒng)誤差的深度點(diǎn),要找出引起誤差的原因,一般海底平坦處著重從測深方面檢查,在海底地貌變化較大處,著重從測深點(diǎn)定位方面檢查,作出正確結(jié)論,適當(dāng)處理。測得水深后,必須進(jìn)行水位改正。就是把在瞬時(shí)水面上測得的深度歸算到由深度基準(zhǔn)面起算的深度。當(dāng)深度點(diǎn)處的瞬時(shí)水面與驗(yàn)潮站在同一瞬時(shí)的水面高差不超過20厘米時(shí),用該站的潮位觀測資料進(jìn)行水位改正;若高差超過20厘米,則用水位分帶法進(jìn)行改正,即在滿足水位改正精度的條件下,根據(jù)兩個(gè)或兩個(gè)以上驗(yàn)潮站的潮位觀測資料,用圖解內(nèi)插(或計(jì)算)的方法,把測區(qū)分成若干個(gè)帶(區(qū)),求出各帶(區(qū))的潮位資料,進(jìn)行分帶(區(qū))改正。近海測量中,可用模擬法進(jìn)行水位改正。

5,樹的深度depth怎么求

一棵深度為k的二叉數(shù), 如果它有且只有 ( 2^k ) - 1 個(gè)節(jié)點(diǎn), 則稱作完全二叉樹
深度緩沖是一個(gè)與你的渲染目標(biāo)(render target)相同大小的緩沖,這個(gè)緩沖記錄每個(gè)像素的深度。當(dāng)一個(gè)像素第二次被繪制時(shí)– 例如當(dāng)一個(gè)物體在另一個(gè)物體之后被繪制-深度緩沖要么保留前面的深度值,要么使用第二個(gè)像素的深度值替換當(dāng)前深度值。那個(gè)深度保留哪個(gè)深度拋棄取決于你選擇的深度函數(shù)。例如,如果當(dāng)前深度函數(shù)是comparefunction.lessequal時(shí),只有小于等于當(dāng)前深度值的值才會(huì)被保留,而大于當(dāng)前深度值的值會(huì)被拋棄。這叫做深度測試,每次繪制像素時(shí)都會(huì)進(jìn)行深度測試。當(dāng)對(duì)一個(gè)像素進(jìn)行深度測試時(shí),它的顏色會(huì)被寫入渲染目標(biāo),而深度被寫入深度緩沖。像素的深度值是由視矩陣和投影矩陣決定的。在近裁平面上的像素深度值為0,在遠(yuǎn)裁平面上的像素的深度值為1。場景中的每個(gè)對(duì)象都需進(jìn)行繪制,通常最靠近相機(jī)的像素會(huì)被保留,這些對(duì)象阻擋了在它們后面的對(duì)象的可見性。深度緩沖通常還包含stencil bits – 所以深度緩沖又被叫做depth-stencil緩沖。深度格式(depthformat)表示深度緩沖的構(gòu)造。深度緩沖總是32 bits,但可以用不同的方式組合,類似于紋理格式。常用的深度格式是depth32,這種格式中32bits都用來存儲(chǔ)深度信息。另一個(gè)常用格式是depthformat.depth24stencil8,這種格式中24 bits用于深度計(jì)算而8bits用于模版緩沖(stencil buffer)。depthformat.depth24stencil8single不常用,這種格式使用24bits以浮點(diǎn)數(shù)計(jì)算深度緩沖。在presentationparameters中使用autodepthstencilformat屬性可以設(shè)置默認(rèn)深度格式。使用renderstate.depthbufferenable可以打開或關(guān)閉深度緩沖。使用renderstate.depthbufferfunction可以改變用于深度測試的比較函數(shù)。將clearoptions.depthbuffer傳遞給graphicsdevice.clear方法可以清楚深度緩沖。使用

6,什么是深度緩沖Depth Buffer

深度緩沖是一個(gè)與你的渲染目標(biāo)(render target)相同大小的緩沖,這個(gè)緩沖記錄每個(gè)像素的深度?! ‘?dāng)一個(gè)像素第二次被繪制時(shí)– 例如當(dāng)一個(gè)物體在另一個(gè)物體之后被繪制- 深度緩沖要么保留前面的深度值,要么使用第二個(gè)像素的深度值替換當(dāng)前深度值。那個(gè)深度保留哪個(gè)深度拋棄取決于你選擇的深度函數(shù)。例如,如果當(dāng)前深度函數(shù)是CompareFunction.LessEqual時(shí),只有小于等于當(dāng)前深度值的值才會(huì)被保留,而大于當(dāng)前深度值的值會(huì)被拋棄。這叫做深度測試,每次繪制像素時(shí)都會(huì)進(jìn)行深度測試。當(dāng)對(duì)一個(gè)像素進(jìn)行深度測試時(shí),它的顏色會(huì)被寫入渲染目標(biāo),而深度被寫入深度緩沖?! ∠袼氐纳疃戎凳怯梢暰仃嚭屯队熬仃嚊Q定的。在近裁平面上的像素深度值為0,在遠(yuǎn)裁平面上的像素的深度值為1。場景中的每個(gè)對(duì)象都需進(jìn)行繪制,通常最靠近相機(jī)的像素會(huì)被保留,這些對(duì)象阻擋了在它們后面的對(duì)象的可見性?! ∩疃染彌_通常還包含stencil bits – 所以深度緩沖又被叫做depth-stencil緩沖。深度格式(depth format)表示深度緩沖的構(gòu)造。深度緩沖總是32 bits,但可以用不同的方式組合,類似于紋理格式。常用的深度格式是Depth32,這種格式中32 bits都用來存儲(chǔ)深度信息。另一個(gè)常用格式是DepthFormat.Depth24Stencil8,這種格式中24 bits用于深度計(jì)算而8 bits用于模版緩沖(stencil buffer)。DepthFormat.Depth24Stencil8Single不常用,這種格式使用24 bits以浮點(diǎn)數(shù)計(jì)算深度緩沖。在PresentationParameters中使用AutoDepthStencilFormat屬性可以設(shè)置默認(rèn)深度格式?! ∈褂肦enderState.DepthBufferEnable可以打開或關(guān)閉深度緩沖。使用 RenderState.DepthBufferFunction可以改變用于深度測試的比較函數(shù)。將ClearOptions.DepthBuffer傳遞給GraphicsDevice.Clear方法可以清楚深度緩沖。使用 DepthStencilBuffer類可以創(chuàng)建自己的深度緩沖。
這個(gè)好像是你的配置問題(我家也這樣...無奈),要想流暢的玩這個(gè)游戲 2g內(nèi)存 128顯存(好像是最低了...)對(duì)于其他的,唉~我就不說什么了。如果你家配置不算低的話(512內(nèi)存 64顯存),玩玩戰(zhàn)火兄弟連吧,做的不錯(cuò),用的是現(xiàn)實(shí)武器的瞄準(zhǔn)器,而不是用準(zhǔn)心,這款游戲確實(shí)很不錯(cuò)!
文章TAG:深度深度測試測試游標(biāo)卡尺深度測試

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