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3D引擎,什么是3d引擎

來源:整理 時(shí)間:2025-02-20 20:35:53 編輯:智能門戶 手機(jī)版

本文目錄一覽

1,什么是3d引擎

3d引擎是用來承載3D的游戲的,下載安裝就好不要管它有沒有存在著危險(xiǎn),沒關(guān)系的.

什么是3d引擎

2,什么是3D引擎

3D引擎作為一個(gè)名詞已經(jīng)存在了很多年,但即使是一些專業(yè)的引擎設(shè)計(jì)師,也很難就它的定義達(dá)成一個(gè)共識(shí)。通常來說,3D引擎作為一種底層工具支持著高層的圖形軟件開發(fā)。你可以把它看成是對(duì)3D API的封裝,對(duì)一些圖形通用算法的封裝,對(duì)一些底層工具的封裝。 無法準(zhǔn)確的定義3D引擎的含義和作用,因?yàn)獒槍?duì)不同的用戶和開發(fā)項(xiàng)目,3D引擎完成的功能可能都有不同。因此,我將從功能的角度來定義3D引擎,這種定義法也許能更確切的表達(dá)出一個(gè)3D引擎的真實(shí)含義。

什么是3D引擎

3,什么是先技術(shù)3D引擎制作

  3D引擎根據(jù)是否能夠被主流計(jì)算機(jī)即時(shí)計(jì)算出結(jié)果分為即時(shí)3D引擎和離線3D引擎。PC機(jī)及游戲機(jī)上的即時(shí)3D畫面就是用即時(shí)3D引擎運(yùn)算生成的,而電影中應(yīng)用的3D畫面則是用離線3D引擎來實(shí)現(xiàn)以達(dá)到以假亂真的效果。   3D引擎對(duì)物質(zhì)的抽象主要分為多邊形和NURBS兩種。在即時(shí)引擎中多邊形實(shí)現(xiàn)已經(jīng)成為了事實(shí)上的標(biāo)準(zhǔn),因?yàn)槿魏味噙呅味伎梢员蛔罱K分解為容易計(jì)算和表示的三角形。而在離線引擎中為了追求最好的視覺效果會(huì)使用大量的NURBS曲線來實(shí)現(xiàn)多邊形很難表現(xiàn)出的細(xì)節(jié)和靈活性。

什么是先技術(shù)3D引擎制作

4,做3D游戲一定要 有3D引擎嗎3D引擎是什么東西

玩過war3哈? 里面有個(gè)地圖編輯器,玩家可以用它寫自己的游戲.這就相當(dāng)于3d引擎.3d引擎已經(jīng)把坐標(biāo)變換,光影渲染等那些底層的東西寫好了,提供一些api,在上面2次開發(fā)就只要完善自己的游戲規(guī)則就好了.
地球上沒有,因?yàn)閖ava除了在手機(jī)平臺(tái)以外開發(fā)游戲那無異于天方夜譚。 效率底下,底層無效,開發(fā)周期過長(zhǎng),導(dǎo)致其在游戲領(lǐng)域無法立足,開發(fā)2d都沒有人用。 3d引擎的開發(fā)全球都是以c++為主,當(dāng)然,也有例外的,暴雪公司的魔獸世界,就是用c#編寫的。

5,3D引擎是怎么制作的

現(xiàn)在開發(fā)3D引擎早已經(jīng)不是直接用C語言調(diào)用操作系統(tǒng)繪圖api來制作了。而是基于成熟的3D開發(fā)包,目前用的最多的應(yīng)該是微軟的Direct3D和之前的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)OpenGL,這兩個(gè)開發(fā)包網(wǎng)上都是可以免費(fèi)下載的,并且有豐富的例程和手冊(cè),樓主可以下了自己研究,最好再學(xué)點(diǎn)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的基本知識(shí)。 至于3D引擎的目的,簡(jiǎn)單地說就是提供一些常用的3D效果的接口函數(shù),使得上層的游戲開發(fā)者,可以直接調(diào)用這些函數(shù),組合出游戲性高的場(chǎng)景來,而不用把精力投入到重復(fù)的3D實(shí)時(shí)渲染中。 比如,寫一個(gè)3D游戲的時(shí)候,如果3D引擎已經(jīng)通過函數(shù)PersonRun()實(shí)現(xiàn)了人物跑動(dòng)的實(shí)時(shí)3D效果,那么游戲開發(fā)者在需要用到這個(gè)動(dòng)作時(shí),直接調(diào)用這個(gè)函數(shù)就可以了,實(shí)際的應(yīng)用比這個(gè)復(fù)雜一些,但是道理是一樣的。
3D引擎做起來就有點(diǎn)難度了。一般是使用C語言來開發(fā)引擎的,3D引擎就是處理3D里面,圖形的調(diào)用,和拼接。難度很大。

6,電腦里面的3D引擎是什么初始化失敗怎么弄

3D引擎是一個(gè)形象的說法。就是一套用來演算3D圖形的系統(tǒng)。具體原理除了開發(fā)人員沒必要清楚了。3D圖形運(yùn)算一般跟顯卡關(guān)系緊密,你試著升級(jí)一下顯卡驅(qū)動(dòng)程序,說不定問題就會(huì)解決。如果還不行,一般就是程序BUG或者兼容性問題,請(qǐng)就具體軟件到網(wǎng)上搜索解決方案。
樓上說的很詳細(xì)了 你試試吧 祝你好運(yùn)
你的顯卡不足?;蝌?qū)動(dòng)落后
3D引擎作為一個(gè)名詞已經(jīng)存在了很多年,但即使是一些專業(yè)的引擎設(shè)計(jì)師,也很難就它的定義達(dá)成一個(gè)共識(shí)。通常來說,3D引擎作為一種底層工具支持著高層的圖形軟件開發(fā)。你可以把它看成是對(duì)3D API的封裝,對(duì)一些圖形通用算法的封裝,對(duì)一些底層工具的封裝。我無法準(zhǔn)確的定義3D引擎的含義和作用,因?yàn)獒槍?duì)不同的用戶和開發(fā)項(xiàng)目,3D引擎完成的功能可能都有不同。因此,我將從功能的角度來定義3D引擎,這種定義法也許能更確切的表達(dá)出一個(gè)3D引擎的真實(shí)含義。3D引擎最基本的功能應(yīng)該包括:1 對(duì)3維場(chǎng)景的數(shù)據(jù)管理這里的數(shù)據(jù)管理是一個(gè)比較廣泛的定義,不同的3D引擎也許會(huì)擁有其中一個(gè)或多個(gè)功能。這些功能包括:場(chǎng)景管理,對(duì)象系統(tǒng),序列化,數(shù)據(jù)與外部工具的交互,底層3維數(shù)據(jù)的組織和表示。場(chǎng)景管理: 這個(gè)名稱相信對(duì)3D引擎有一定認(rèn)識(shí)的朋友都很熟悉了。通常它和SceneGraph同時(shí)存在于一些架構(gòu)方面的資料中。由于3D引擎可能會(huì)用來管理一些龐大的3D世界,在這個(gè)世界中物體與物體之間通常存在一些 相關(guān)/從屬/影響與被影響 關(guān)系,如何組織這些關(guān)系,并確切的將這些關(guān)系與3D引擎的其他功能聯(lián)系起來,就是場(chǎng)景管理需要完成的工作。常有朋友問我場(chǎng)景管理是用的哪種算法。從我的理解來講,場(chǎng)景管理是一種設(shè)計(jì)模式,而不是一個(gè)具體的算法,也許你會(huì)最終選擇BSP/QuadTree/Portal/...作為場(chǎng)景管理樹的結(jié)構(gòu),但是這些已經(jīng)是實(shí)現(xiàn)層面的東西了,而且它們也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是場(chǎng)景管理的全部。因此我認(rèn)為Scene Manager 和Scene Graph manager 這兩個(gè)概念還是分開理解比較好。場(chǎng)景管理首先需要考慮如果表達(dá)場(chǎng)景中物體的關(guān)聯(lián)關(guān)系,這部分通常是由場(chǎng)景圖來實(shí)現(xiàn)的。通過一個(gè)一對(duì)多的樹形結(jié)構(gòu)已經(jīng)可以滿足要求,當(dāng)然考慮到數(shù)據(jù)層的共享和維護(hù),允許子樹進(jìn)行Clone也是前期設(shè)計(jì)時(shí)需要考慮的一個(gè)方面。再此之后,就需要考慮物體之間材質(zhì)的繼承關(guān)系,動(dòng)態(tài)環(huán)境如何嵌入到你選擇的場(chǎng)景圖中。在一個(gè)考慮到交互和觸發(fā)機(jī)制的引擎中,還需要考慮物體之間如何發(fā)送消息。(比如一個(gè)結(jié)合了物理引擎的場(chǎng)景)。實(shí)際上在整個(gè)引擎中你所涉及到的各種算法和設(shè)計(jì),都或多或少的會(huì)和場(chǎng)景管理發(fā)生聯(lián)系。比如在一個(gè)實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)光影的引擎中,物體之間如何實(shí)現(xiàn)相互遮擋,光源的影響范圍如何在場(chǎng)景圖上繼承,都是在設(shè)計(jì)時(shí)需要考慮的問題。2 功能合理的渲染器之所以要說是合理的渲染器,是因?yàn)橐粋€(gè)引擎的渲染能力是由多方面決定的。比如一款以實(shí)時(shí)游戲作為目標(biāo)的游戲,會(huì)選擇基于光柵化的渲染算法。在這種設(shè)計(jì)前提下,幾何體一級(jí)的數(shù)據(jù)不會(huì)過于詳細(xì),例如物體表面的BRDF,折射率,紋理坐標(biāo)空間的變化率,切線空間的變化率(當(dāng)然隨著硬件能力的提升和Shader能力的發(fā)展,這些數(shù)據(jù)也會(huì)出現(xiàn)在一些比較高級(jí)的游戲引擎中),這時(shí)候即使你在設(shè)計(jì)初期就考慮到這些數(shù)據(jù)需求,并將它們表現(xiàn)在了Render中,最后也不會(huì)由任何意義。3 與外部軟件的交互能力簡(jiǎn)單的說,就是開發(fā)工具。任何一款3D引擎如果沒有開發(fā)工具都不能稱為是完整的。這些開發(fā)工具可能是一些文件轉(zhuǎn)換器,場(chǎng)景編輯器,腳本編輯器,粒子編輯器.... 有了上面3種功能,就可以稱為3D引擎了。當(dāng)然,如果要開發(fā)一款功能強(qiáng)大的引擎,那還有很多很多的功能需要滿足,其中一些功能將在后面的章節(jié)中有詳細(xì)的描述。
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