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3d音效,手機上的3D音效是什么把3D開啟后我用耳機歌 感覺有回音這算

來源:整理 時間:2025-01-07 09:11:48 編輯:智能門戶 手機版

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1,手機上的3D音效是什么把3D開啟后我用耳機歌 感覺有回音這算

3D音效是聽的時候感覺有空間感,比如能聽見聲音從左到右,從前到后
你好!lz不是回音吧?是那種立體聲的感覺吧 感覺把3d開著也沒多大用處 主要是看你手機聽歌的解碼器好不好打字不易,采納哦!

手機上的3D音效是什么把3D開啟后我用耳機歌 感覺有回音這算

2,vivo x3l如何打開3d音效

您好!您好,您可以進(jìn)入在i音樂-音效設(shè)置-3D音效演示。如果有任何問題可以隨時來咨詢我們的,感謝您對vivo的支持與熱愛,祝您生活愉快!如果有任何問題可以隨時來咨詢我們的。非常感謝您對我們vivo的支持,祝您生活愉快!
i音樂-音效設(shè)置-3d音效演示 沒有3d音效 只有srs和bbe
很抱歉,x3l的后蓋不可以自行打開的哦。若您有需要,您可以到售后服務(wù)中心尋求幫助,服務(wù)人員會全面檢測和處理的,售后服務(wù)中心地址和聯(lián)系方式在設(shè)置-更多設(shè)置-售后服務(wù)菜單中查詢到。

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3,3d美音有區(qū)別與正常音

3D音效就是用揚聲器仿造出似乎存在但是虛構(gòu)的聲音。例如揚聲器仿造頭頂上有一架飛機從左至右飛過,你閉上眼睛聽,就會感覺到頭頂真的有一架飛機從左至右飛過。這就是3D音效。大約是在前幾年,Diˉamond Multimedia公司大膽地推出了一張全新PCI規(guī)格的Monster Sound音效卡。它們利用微軟的DirectSound API來解決游戲聲音相容性的問題,并且推出了ISA卡與舊的DOS游戲相容,這是當(dāng)時極少數(shù)聲卡膽敢與聲霸卡規(guī)格不相容的產(chǎn)品之一。而這張卡得以生存的原因主要在于這塊聲卡擁有自己的API函數(shù)庫,也叫A3D系統(tǒng)。它最大的長處,就是3D立體音效。3d美音有區(qū)別與正常音就是比它更加立體。
期待看到有用的回答!

3d美音有區(qū)別與正常音

4,誰能推薦些具有3D環(huán)繞音效的音樂謝謝

英文歌你喜歡嗎? 奧斯卡的都不錯的 環(huán)繞音效果很好的 我自己都聽
韓文歌不錯!有興趣下下聽
試試這些3D音效音樂: http://www.xpb.cn/...st-3D%20Test%20Music.mp3 http://www.vgooo.com/.../18382_1218077818.mp3 http://www.sjbus.com/...13f69M1W3Xp10NVQZ.mp3 可以用它們來試你的音樂播放器的音效質(zhì)量哦!
3D環(huán)繞音效決定與音樂的格式,具體說是它的比特率。您可以在網(wǎng)上查找ape,flac(這兩種音樂格式是無損壓縮),ogg等格式的音樂,這些音樂的比特率很高一般是七八百kbps,有的上千,它們一般都具有3D環(huán)繞音效?,F(xiàn)在mp3也有高比特率的可以達(dá)到320kpbs。推薦您下載一些試音碟音樂,如惠威試音碟。
隨便找些試音碟…… 網(wǎng)上的一般都壓了,去電驢那看看

5,音樂播放器上的3DEQ是什么意思

3D音效能使聲音聽起來帶有不同的空間特性,比如大廳、歌劇院、影院、溶洞、體育場等,使用戶在播放影音文件時能體驗更為真實的視聽感受。3D音效主要是通過對聲音進(jìn)行環(huán)境過濾、環(huán)境移位、環(huán)境反射、環(huán)境過渡等處理,使聽音者感到仿佛置身于不同環(huán)境中均衡器(EQ)是一種可以分別調(diào)節(jié)各種頻率成分電信號的放大量的電子設(shè)備,通過對信號的各種不同頻率的調(diào)節(jié)來補償揚聲器和聲場的缺陷,補償和修飾各種聲源及其它特殊作用。一般來說人能聽到的聲音頻率是20Hz-20KHz,簡單的說EQ就是將這個范圍分成許多頻段,然后對這些頻段加以額外的放大或者衰減,以獲得更符合聽音需要的聲音效果。
3d----三維音效  eq---均衡器,用來調(diào)節(jié)音質(zhì),即調(diào)節(jié)各頻段音頻頻率。  3d音效能使聲音聽起來帶有不同的空間特性,比如大廳、歌劇院、影院、溶洞、體育場等,使用戶在播放影音文件時能體驗更為真實的視聽感受?!   ?d音效主要是通過對聲音進(jìn)行環(huán)境過濾、環(huán)境移位、環(huán)境反射、環(huán)境過渡等處理,使聽音者感到仿佛置身于不同環(huán)境中均衡器(eq)是一種可以分別調(diào)節(jié)各種頻率成分電信號的放大量的電子設(shè)備,通過對信號的各種不同頻率的調(diào)節(jié)來補償揚聲器和聲場的缺陷,補償和修飾各種聲源及其它特殊作用。  一般來說人能聽到的聲音頻率是20hz-20khz,簡單的說eq就是將這個范圍分成許多頻段,然后對這些頻段加以額外的放大或者衰減,以獲得更符合聽音需要的聲音效果。

6,什么是3D音效

  3D音效就是用揚聲器仿造出似乎存在但是虛構(gòu)的聲音。例如揚聲器仿造頭頂上有一架飛機從左至右飛過,你閉上眼睛聽,就會感覺到頭頂真的有一架飛機從左至右飛過。這就是3D音效。大約是在前幾年,Diˉamond Multimedia公司大膽地推出了一張全新PCI規(guī)格的Monster Sound音效卡。它們利用微軟的DirectSound API來解決游戲聲音相容性的問題,并且推出了ISA卡與舊的DOS游戲相容,這是當(dāng)時極少數(shù)聲卡膽敢與聲霸卡規(guī)格不相容的產(chǎn)品之一。而這張卡得以生存的原因主要在于這塊聲卡擁有自己的API函數(shù)庫,也叫A3D系統(tǒng)。它最大的長處,就是3D立體音效。   3D音效定位A3D   A3D技術(shù)與傳統(tǒng)做法最大的不同之處,在于它可以只利用一組喇叭或者是耳機,就可以發(fā)出逼真的立體聲效,定位出環(huán)繞使用者身邊不同位置的音源。這種音源追蹤的能力,就叫做定位音效,它使用當(dāng)時的HRTF的功能來達(dá)到這種神奇的效果。 所謂HRTF的全名是Head—Related Transfer Function(頭部相關(guān)位置轉(zhuǎn)換),就是在三度立體空間中,人耳是如何監(jiān)測和分辨出聲音來源的方法。簡單的說一下,就是聲波會以幾百萬分之一秒的差距先后傳到你的耳朵里面,而我們的大腦可以分辨出那些細(xì)微的差別,利用這些差別來分辨聲波的形態(tài),然后在換算成聲音在空間里的位置來源。 在目前多數(shù)的3D音效的聲卡上,都是使用HRTF的換算法來轉(zhuǎn)換游戲里的聲音效果,誤導(dǎo)你的大腦聽到聲音是來自不同地方的。支援聲源定位的游戲?qū)⒙曇襞c游戲的物件、人物或是其他的聲音的來源結(jié)合在一起,當(dāng)這些聲音與你在游戲中的位置改變時,聲卡就將依據(jù)相對位置來調(diào)整聲波訊號的發(fā)送。   回聲效果   除了重現(xiàn)游戲的音效的方位之外,3D音效的開發(fā)者還試著利用回聲與其他環(huán)境聲音的效果來讓游戲的聲音效果變得更加立體,其實所謂的回聲(reverb effect)基本上就是音波的反射。 3D更具說服力 提到音效有很多人可能都認(rèn)為這是那些音樂愛好者們提出的無聊的要求,其實目前在電腦設(shè)備中音效不僅僅只給那些音樂愛好者們帶來享受,也給游戲愛好者們帶來了一定的震撼力。 假如你在玩一款CS或者是QUAKE 3的射擊游戲,加上一套相當(dāng)不錯的3D音效裝置,那種感覺就像是身在其中,射擊時的槍聲,中彈時的慘叫,以及輕微的腳步聲,都可以提高整個游戲的質(zhì)量。 如果在看DVD的時候只用了PC喇叭來出聲,可以想象那種效果會很快讓人們瘋掉,如果您在看DVD的時候擁有一套想當(dāng)強大的3D配套音效設(shè)備,那整個效果都會有一個嶄新的變化。特別是在看氣勢宏大影片時,優(yōu)質(zhì)的音效完全可以把您帶入其中。 以上對于3D音效的簡單介紹,想必每一個人都可以幻想出如果在一個音效優(yōu)質(zhì)的地方,能夠給自己帶來什么樣的優(yōu)美感覺。 目前的DirectSound3D是一套相當(dāng)扎實的API,依照它所設(shè)計出來的開放性架構(gòu)將會讓游戲的3D音效更具說服力與震撼力。估計在今后的發(fā)展中,3D音效也會像顯卡一樣的飛速發(fā)展   3D應(yīng)用范圍   3D的范疇其實是很廣泛的,不但包含圖形,也包含音效等方面。愛好3D游戲的朋友也許只在乎那圓滑逼真的圖形視覺效果,其實要真正帶來臨場感覺的,3D音效也是必不可少的。隨著Aureal和Creative先后推出了自己嶄新的音效技術(shù)A3D及EAX,“3D Sound"也變得愈加火爆,現(xiàn)在就讓我們來了解一下時下最熱門的幾種3D音效技術(shù)。   [編輯本段]如日中天 A3D   簡述   A3D是Aureal Semiconductor開發(fā)的一種嶄新的互動3D定位音效技術(shù),使用這一技術(shù)的軟件(特別是游戲)可以根據(jù)軟件中交互式的場境、聲源變化而輸出相應(yīng)變化的音效,產(chǎn)生圍繞聽者的極其逼真的3D定位音效,帶來真實的聽覺體驗,而這一切只需通過一對普通的音箱或耳機就能實現(xiàn)。   A3D技術(shù)   A3D技術(shù)具體包含兩個部分:A3D Surround和A3D Interactive,下面就讓我來分別說明。 1.A3D Surround:這一技術(shù)在于“環(huán)繞",它允許只用兩只普通的音箱或一對耳機就能在環(huán)繞著聽者的三維空間中精確地定位聲源。A3D Surroun結(jié)合了諸如Dolby的ProLogic和AC-3這樣的環(huán)繞聲解碼技術(shù),環(huán)繞聲解碼器通過兩個音箱創(chuàng)建一個由5組音頻流環(huán)繞而成聲場,即用兩個音箱就能體驗到Dolby的五音箱環(huán)繞效果,這一技術(shù)被杜比實驗室授予了“Virtual Dolby”的認(rèn)證。 2.A3D Interactive:這一技術(shù)在于“互動”,它能為互動游戲及一些交互式的軟件應(yīng)用產(chǎn)生交互式的3D音效,營造出非常真實互動的3D聽覺環(huán)境。我們知道,在現(xiàn)實中所聽到的聲音并不是一成不變的,而是隨著我們的行動、所處環(huán)境以及聲源與人耳相對位置的不斷變化而做著相應(yīng)的即時變化,就是我們所說的“互動”。像Dolby Surround這樣的環(huán)繞聲技術(shù),在多音箱系統(tǒng)的輔助下確能達(dá)到極佳環(huán)繞效果,但這些技術(shù)都是非互動性的,對于現(xiàn)在的互動游戲和交互式軟件就顯得力不從心。要在軟件應(yīng)用中獲得這些真實互動的聽覺體驗,就必須在回放聲音時模擬出這些互動音效,這就要求音頻處理系統(tǒng)能夠?qū)崟r地計算出音頻的變化并回放出來。而A3D Interactive可以說是PC上這一技術(shù)的先驅(qū),一套支持A3D的應(yīng)用程序加上A3D音效處理系統(tǒng),就能產(chǎn)生極其真實的3D互動音效。 A3D 的關(guān)鍵技術(shù)是基于一個叫 HRTF(Head-Related Transfer Function)的理論(關(guān)于HRTF我稍后向大家說明),通過Vortex芯片內(nèi)強大的HRTF過濾器處理后產(chǎn)生的音效,能使大腦精確定位聲源的3D方位。A3D 中還首次采用了美國國家航空及太空總署(NASA)開發(fā)的聲波追蹤(Wavetracing algorithms)技術(shù),這種技術(shù)利用障礙物對聲波的反射(Reflection)、混響(Reverb)及阻塞(Occlusion)精確再現(xiàn)真實的環(huán)境音效,如經(jīng)過不同材質(zhì)的墻體反射后的聲波會產(chǎn)生不同的音效,從不同角度傳來的聲音也會得到不同的感覺…… 隨著A3D 2.0的推出以及各種支持A3D的互動游戲和交互式軟件的不斷涌現(xiàn),A3D的應(yīng)用必將更加廣泛。Aureal的實力不容懷疑,A3D在互動音效的霸主地位不容動搖。   系出名門 EAX   面對A3D的挑戰(zhàn),Creative Lab.這個曾建立“兼容Soundblaster”這一音頻規(guī)范的業(yè)界霸主,拿出了自己的獨家技術(shù)“環(huán)境音效(Environment Audio)”,環(huán)境音效是以創(chuàng)新的子公司E-mu為好萊塢開發(fā)的音頻及效果技術(shù)為基礎(chǔ)的一種專業(yè)音效技術(shù),它憑借Soundblaster Live!/value的主芯片EMU10K1的強大聲音處理能力,實時地實現(xiàn)聲音的混響、變調(diào)、回聲及延時等3D音效。即使是用麥克風(fēng)輸入的聲音,也能實時地回放出經(jīng)過環(huán)境音效處理后的聲音。 環(huán)境音效擴展集EAX,是一套公開的應(yīng)用程序接口(API),目的是讓游戲和軟件開發(fā)商在開發(fā)軟件時,通過EAX利用E-mu的環(huán)境建模技術(shù)(Environmental Modeling Technology)在游戲中預(yù)置好不同場境的不同音效參數(shù),如大廳、水下、房內(nèi)等,在進(jìn)行游戲時能方便地調(diào)用,辟如玩家在房內(nèi)時,就會調(diào)用預(yù)置好的相應(yīng)的環(huán)境音效參數(shù)使聲音變得閉塞,而當(dāng)玩家來到大廳時,聲音又會變得空曠起來,從而實現(xiàn)逼真的環(huán)境音效。另外,對于支持A3D的游戲或軟件,EAX還可以通過DirectX間接調(diào)用A3D,同樣能實現(xiàn)逼真的互動音效。 環(huán)境音效的核心主要是通過調(diào)節(jié)混響(Reverb)、合聲(Chorus)、原聲(Original Sound)的音頻參數(shù)以及利用多音箱輔助定位來構(gòu)造3D空間的。所以對于一些不支持EAX的游戲或普通的軟件、影片,玩家可以通過Live/Value自帶的混音臺(Mixer)來調(diào)節(jié)各項音頻參數(shù),使音效與軟件的場景相匹配,也能達(dá)到極佳的效果。不過無論如何,像PcWorks 4.1這樣的多音箱環(huán)繞系統(tǒng)都是必不可少的。 就現(xiàn)在來說,雖然支持EAX的軟件還不多,但憑借著Creative在業(yè)界一貫的號召力,以及EAX在眾多多媒體軟件中極佳的音效表現(xiàn),相信其前途一片大好。   大眾情人 SRS   SRS(Sound Retrieval System 聲音補償系統(tǒng))是SRS Labs Inc.推廣的一種三維實感技術(shù)。SRS認(rèn)為:普通立體聲的聆聽范圍很小,聽者須坐在與兩音箱成等腰三角形的地方,而且即使是多音箱的環(huán)繞立體聲,其每個音箱中放出的聲音的各個音元也只是平面的,垂直面上的聲音十分空洞。而經(jīng)過SRS處理后的聲音,其每個音元都是立體的,聽者無論在何種角度都能聽到極具三維感的聲音。 SRS的核心同樣是利用了HRTF,這里我們就來了解一下什么是HRTF?“HRTF"是頭部關(guān)聯(lián)傳遞函數(shù)(Head-Related Transfer Functions)的縮寫。HRTF認(rèn)為不同位置的聲源,產(chǎn)生的聲波會以不同角度進(jìn)入人耳,由于耳廓的特殊構(gòu)造,經(jīng)耳廓反射后的聲波會變成包含了頻率、延時、響度的聲音信息傳遞給大腦,大腦通過對不同聲音信息的分析判斷出聲源的空間位置,這些由耳廓提供給大腦的空間信息就稱為“HRTF”。由于錄音設(shè)備不具備人耳的構(gòu)造,只能簡單地記錄下平面的聲音,埋沒了原聲音在豎直面上的三維空間信息。SRS的原理就是根據(jù)HRTF并利用頻率響應(yīng)糾正曲線(Frequecy Response Correction Curve),恢復(fù)和加強這些被埋沒的三維空間信息,使回放的聲音變得立體真實,只須一對音箱就能使人完全置身于宏大寬廣而且逼真的原聲場中。 比起A3D和EAX,SRS出道較早,它廣泛應(yīng)用于電腦多媒體聲卡、音箱以及家庭影院中。而且對軟件無任何要求,只要經(jīng)SRS聲卡或SRS音箱回放出的聲音都極具三維空間感,特別是若將SRS與上面的A3D、EAX或Dolby接合起來(如Live/MX300+SRS音箱),那效果真的只能用“震撼”二字來形容了。   總結(jié)   總的來說,這三種音效各有所長:A3D勝在互動,EAX羸在音效,而SRS的聲場寬廣飽滿,且能與其它3D音效相接合??磥恚?D音效界的三國演義再加上Q-sound、Spatializer 3D等小國混戰(zhàn)的局面還將持續(xù)下去,誰能最后一統(tǒng)天下?讓我們拭目以待。 以下是現(xiàn)在正式得到Aureal授權(quán)生產(chǎn)的支持A3D1.0/2.0的部分聲卡: Diamond Multimedia: Monster Sound M80/MX100/MX200/MX300、S90 Xitel: Storm 3D、StormVX Orchid: NuSound 3D Turtle Beach Systems: Montego A3D Shark Multimedia: Predator 3D、Predator 3D PCI Multiwave: Audio Wave I/O Magic: Magic Wave (ZSB-GiGi)
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