關(guān)于濾鏡。有必要考慮中灰鏡等,就濾鏡對(duì)而言,從YUV 數(shù)據(jù) format的處理中我們知道,只要保留Y的數(shù)據(jù)就是一張灰度圖片,幾乎被遺忘的濾鏡色溫控制濾鏡在黑白攝影中,各種顏色的濾鏡用來控制色調(diào)和對(duì)比度,而在彩色攝影中,則需要各種濾鏡來控制色溫,您應(yīng)該了解過濾器的使用。
在iOS音視頻的開發(fā)中,我們經(jīng)常會(huì)看到CVPixelBufferRef的數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu),類似于ffmpeg中的AVFrame,包含了原圖數(shù)據(jù)。我們發(fā)現(xiàn)在某些場(chǎng)景下,將CVPixelBufferRef發(fā)送到濾鏡sdk進(jìn)行處理后,并不需要返回處理CVPixelBufferRef的sdk,這樣就可以改變?yōu)V鏡效果的顯示,如下圖場(chǎng)景所示。1.過濾器sdk同步處理CVPixelBufferRef。
1.使用CVPixelBufferRef創(chuàng)建紋理對(duì)象的兩種方法:CoreVideo框架的方法:使用該方法可以創(chuàng)建CVOpenGLESTextureRef紋理,并通過CVopenglestexturegetName(texture)獲取紋理id。OpenGL方法:創(chuàng)建紋理對(duì)象,使用glTexImage2D方法將CVPixelBufferRef中的圖像數(shù)據(jù)data上傳到紋理對(duì)象。
上一章加載圖片的過程這里就不贅述了。我們從YUV 數(shù)據(jù) format的處理中知道,只要保留Y的數(shù)據(jù)就是灰度圖片。但是OpenGL處理的是數(shù)據(jù)RGB格式。我們?nèi)绾蔚玫交叶葓D像?我們可以通過公式計(jì)算出一個(gè)新的RGB值,這是一張灰度圖片。我們的目標(biāo)已經(jīng)確定。接下來,我們需要通過上面的公式將片段著色器上每個(gè)像素的RGB值轉(zhuǎn)換為我們的灰度值。
在比較texture_fragment_shader.glsl之前,需要有以下修改點(diǎn):按照之前的思路,我們需要傳入我們公式中的系數(shù)來完成我們的運(yùn)算?;谇懊娴睦斫猓覀冎缹⑽覀兊膶傩評(píng)niform傳遞給OpenGL的過程是通過創(chuàng)建數(shù)組和綁定屬性。和上面的黑白處理類似,冷色調(diào)處理是單獨(dú)增加藍(lán)色通道的值,暖色調(diào)處理可以增加紅綠通道的值。
3、photoshop無損放大濾鏡怎么用Paragraph 1:onOneSoftware公司生產(chǎn)的適用于PhotoShop的無損放大軟件。它通過對(duì)圖像的復(fù)雜運(yùn)算建模,提取出“獨(dú)立于像素和分辨率”的圖像描述,真正實(shí)現(xiàn)了圖像大小的無級(jí)變換。創(chuàng)建高質(zhì)量、易于打印的RGB和CMYK文件。GenuineFractals標(biāo)準(zhǔn)版只支持RGB圖像,而GenuineFractalsPrintPro不僅支持RGB圖像,還支持CMYK和CIELab圖像。