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3d環(huán)繞音效,怎么樣搞3D環(huán)繞音樂(lè)

來(lái)源:整理 時(shí)間:2024-11-29 03:47:24 編輯:智能門(mén)戶(hù) 手機(jī)版

1,怎么樣搞3D環(huán)繞音樂(lè)

需要四個(gè)音源,買(mǎi)個(gè)功放帶環(huán)繞功能的,買(mǎi)對(duì)主音箱,買(mǎi)對(duì)環(huán)繞音箱,接好。
音樂(lè)是沒(méi)有3d環(huán)繞的。 但酷狗上有3d無(wú)極環(huán)繞音效。每首歌都可以增添這音效。 不過(guò)必須帶耳機(jī)

怎么樣搞3D環(huán)繞音樂(lè)

2,什么是3D立體聲環(huán)繞

3D即數(shù)字混響、數(shù)字錄音和數(shù)字制作。3D SOUND是指采用數(shù)碼技術(shù)進(jìn)行混響、錄音和制作,用以保證能夠充分發(fā)揮多媒體音響的3D環(huán)繞立體聲技術(shù)。
3D音效最早是日本雅馬哈公司研制的一向技術(shù),在聽(tīng)感受上來(lái)說(shuō),音場(chǎng)彌漫整個(gè)房間,給人一種處處有音,給人一種親臨其境的感覺(jué).
你可以去聽(tīng)一下沈醉天的女生寢室!也有小說(shuō)版的,到目前為止總共出了四部!

什么是3D立體聲環(huán)繞

3,手機(jī)的3D環(huán)繞音效是什么意思

就是說(shuō)可以實(shí)現(xiàn)外放立體聲,其實(shí)就是兩個(gè)揚(yáng)聲器而已,不要太在意這個(gè)噱頭
是像現(xiàn)場(chǎng)一樣,有震撼效果,余音繞梁的感覺(jué)那樣的
解答: ====================================== 一句話(huà),騙人的?。剑剑剑剑剑剑剑剑剑剑剑剑剑剑剑剑剑剑剑剑剑剑剑剑剑剑剑剑剑剑剑剑剑剑剑剑剑?oooO............. (....)... Oooo... .\..(.....(....)... ..\_)..... )../.... .......... (_/..... 路過(guò),答一個(gè)...

手機(jī)的3D環(huán)繞音效是什么意思

4,哪個(gè)音樂(lè)播放器有3D立體環(huán)繞音效

酷狗、QQ音樂(lè)、酷我音樂(lè)盒等等,包括迅雷影音等視頻播放器,只要現(xiàn)在還能正常運(yùn)行、支持讀取音頻文件格式的播放器都可以實(shí)現(xiàn)3D立體環(huán)繞音效
酷狗就有 還有多種環(huán)境下的模擬音效 試試
在線(xiàn)3D環(huán)繞音效播放器-帶音譜閃爍 在線(xiàn)的3D音效播放器 拖文件上去就可以了,支持多文件同時(shí)混音
酷狗音樂(lè)就有。新版的還有很多其他的音效
酷狗 3D麗音
爭(zhēng)議強(qiáng)烈推薦echo??!一個(gè)讓你下載了就不想卸載的軟件~我一直在用,棒棒噠!

5,歌曲中的3D環(huán)繞是什么

3D環(huán)繞是對(duì)雙聲道的立體聲信號(hào)加工處理,聽(tīng)起來(lái)是來(lái)自各個(gè)方向,這種系統(tǒng)只用兩只普通音響就可以,就能有音樂(lè)廳那種震撼的效果,它不加成本,所以很有吸引。3D環(huán)繞定位——1、通過(guò)頭部相關(guān)傳輸函數(shù)和混響可以模擬從聲音源(包括墻壁和地板的反射)到聆聽(tīng)者耳朵的聲音變化。2、部分3D技術(shù)也將人頭錄音轉(zhuǎn)換為立體聲錄音。MorrowSoundTrue3D實(shí)時(shí)將雙耳、立體聲、5.1等格式轉(zhuǎn)換為8.1單區(qū)和多區(qū)3D音效體驗(yàn)。3、3D音頻技術(shù)也用于音樂(lè)和電子游戲風(fēng)格的音樂(lè)視頻藝術(shù)中。Audioscape研究項(xiàng)目為音樂(lè)人提供了一個(gè)實(shí)時(shí)3D視聽(tīng)內(nèi)容創(chuàng)作和渲染環(huán)境,適合現(xiàn)場(chǎng)演出應(yīng)用。擴(kuò)展資料:3D環(huán)繞呈現(xiàn)——部分游樂(lè)園基于3D環(huán)繞音頻原理創(chuàng)造了景點(diǎn)。一個(gè)例子是佛羅里達(dá)州的華特迪士尼世界度假區(qū),其中的迪士尼好萊塢夢(mèng)工場(chǎng)之,游客在觀(guān)看由由喜劇演員德魯·凱利(Drew Carey)主演的短片時(shí)將會(huì)佩戴特殊的耳機(jī)。在影片的某個(gè)時(shí)刻,屏幕會(huì)伴隨一個(gè)使游客沉浸到故事中的3D音軌而變暗。為確保聆聽(tīng)到正確的效果,耳機(jī)蓋標(biāo)有色彩以表明如何正確佩戴。其聲音效果不是合成,而是采用人頭錄音技術(shù)。在DJ表演中亦有使用環(huán)繞3D音頻,包括于2016年1月23日在倫敦Ministry of Sound舉行的世界上第一個(gè)杜比Atmos活動(dòng)。3D環(huán)繞重現(xiàn)游戲的音效的方位之外,3D音效的開(kāi)發(fā)者還試著利用回聲與其他環(huán)境聲音的效果來(lái)讓游戲的聲音效果變得更加立體,其實(shí)所謂的回聲基本上就是音波的反射。 3D更具說(shuō)服力。提到音效有很多人可能都認(rèn)為這是那些音樂(lè)愛(ài)好者們提出的無(wú)聊的要求,其實(shí)目前在電腦設(shè)備中音效不僅僅只給那些音樂(lè)愛(ài)好者們帶來(lái)享受,也給游戲愛(ài)好者們帶來(lái)了一定的震撼力。參考資料來(lái)源:搜狗百科-3D環(huán)繞音效
簡(jiǎn)單通俗的說(shuō)就是一種音效 基本上都是2.0或者2.1的音箱使用 比如你用2.0音箱放在你面前聽(tīng)歌 你只能感覺(jué)聲音是從前面來(lái)的 開(kāi)3D效果后 你閉上眼可以感覺(jué)聲音是從四面八方來(lái)的 它是模擬出一個(gè)3維的音場(chǎng) 讓人有被聲音包圍的感覺(jué) 就像你用5.1家庭影院的效果 不過(guò)現(xiàn)在的所謂3D音效都很爛了 一個(gè)能真正模擬3D環(huán)繞播放器都不便宜 還不如買(mǎi)5.1音箱 所以別管什么3D環(huán)繞了 那是以前的高科技 現(xiàn)在的普通播放器功能了

6,什么叫3D環(huán)繞音效

什么是3D音效 大約是在前幾年,Diˉamond Multimedia公司大膽地推出了一張全新PCI規(guī)格的Monster Sound音效卡。當(dāng)時(shí)它們利用微軟的DirectSound API來(lái)解決游戲聲音相容性的問(wèn)題,并且推出了ISA卡與舊的DOS游戲相容,這是當(dāng)時(shí)有極少數(shù)聲卡膽敢與聲霸卡規(guī)格不相容的產(chǎn)品之一。而這張卡得以生存的原因主要在于這塊聲卡擁有自己的API函數(shù)庫(kù),也叫A3D系統(tǒng)。而它最大的長(zhǎng)處,就是3D立體音效。 3D音效定位A3D A3D技術(shù)與傳統(tǒng)做法最大的不同之處,在于它可以只利用一組喇叭或者是耳機(jī),就可以發(fā)出逼真的立體聲效,定位出環(huán)繞使用者身邊不同位置的音源。這種音源追蹤的能力,就叫做定位音效,它使用當(dāng)時(shí)的HRTF的功能來(lái)達(dá)到這種神奇的效果。 所謂HRTF的全名是Head—Related Transfer Function(頭部相關(guān)位置轉(zhuǎn)換),就是在三度立體空間中,人耳是如何監(jiān)測(cè)和分辨出聲音來(lái)源的方法。簡(jiǎn)單的說(shuō)一下,就是聲波會(huì)以幾百萬(wàn)分之一秒的差距先后傳到你的耳朵里面,而我們的大腦可以分辨出那些細(xì)微的差別,利用這些差別來(lái)分辨聲波的形態(tài),然后在換算成聲音在空間里的位置來(lái)源。 在目前多數(shù)的3D音效的聲卡上,都是使用HRTF的換算法來(lái)轉(zhuǎn)換游戲里的聲音效果,誤導(dǎo)你的大腦聽(tīng)到聲音是來(lái)自不同地方的。支援聲源定位的游戲?qū)⒙曇襞c游戲的物件、人物或是其他的聲音的來(lái)源結(jié)合在一起,當(dāng)這些聲音與你在游戲中的位置改變時(shí),聲卡就將依據(jù)相對(duì)位置來(lái)調(diào)整聲波訊號(hào)的發(fā)送。 回聲效果 除了重現(xiàn)游戲的音效的方位之外,3D音效的開(kāi)發(fā)者還試著利用回聲與其他環(huán)境聲音的效果來(lái)讓游戲的聲音效果變得更加立體,其實(shí)所謂的回聲(reverb effect)基本上就是音波的反射。 3D更具說(shuō)服力 提到音效有很多人可能都認(rèn)為這是那些音樂(lè)愛(ài)好者們提出的無(wú)聊的要求,其實(shí)目前在電腦設(shè)備中音效不僅僅只給那些音樂(lè)愛(ài)好者們帶來(lái)享受,也給游戲愛(ài)好者們帶來(lái)了一定的震撼力。 假如你在玩一款CS或者是QUAKE 3的射擊游戲,加上一套相當(dāng)不錯(cuò)的3D音效裝置,那種感覺(jué)就像是身在其中,射擊時(shí)的槍聲,中彈時(shí)的慘叫,以及輕微的腳步聲,都可以提高整個(gè)游戲的質(zhì)量。 如果在看DVD的時(shí)候只用了PC喇叭來(lái)出聲,可以想象那種效果會(huì)很快讓人們瘋掉,如果您在看DVD的時(shí)候擁有一套想當(dāng)強(qiáng)大的3D配套音效設(shè)備,那整個(gè)效果都會(huì)有一個(gè)嶄新的變化。特別是在看氣勢(shì)宏大影片時(shí),優(yōu)質(zhì)的音效完全可以把您帶入其中。 以上對(duì)于3D音效的簡(jiǎn)單介紹,想必每一個(gè)人都可以幻想出如果在一個(gè)音效優(yōu)質(zhì)的地方,能夠給自己帶來(lái)什么樣的優(yōu)美感覺(jué)。 目前的DirectSound3D是一套相當(dāng)扎實(shí)的API,依照它所設(shè)計(jì)出來(lái)的開(kāi)放性架構(gòu)將會(huì)讓游戲的3D音效更具說(shuō)服力與震撼力。估計(jì)在今后的發(fā)展中,3D音效也會(huì)像顯卡一樣的飛速發(fā)展3D的范疇其實(shí)是很廣泛的,不但包含圖形,也包含音效等方面。愛(ài)好3D游戲的朋友也許只在乎那圓滑逼真的圖形視覺(jué)效果,其實(shí)要真正帶來(lái)臨場(chǎng)感覺(jué)的,3D音效也是必不可少的。隨著Aureal和Creative先后推出了自己嶄新的音效技術(shù)A3D及EAX,“3D Sound"也變得愈加火爆,現(xiàn)在就讓我們來(lái)了解一下時(shí)下最熱門(mén)的幾種3D音效技術(shù)。 如日中天 A3D A3D是Aureal Semiconductor開(kāi)發(fā)的一種嶄新的互動(dòng)3D定位音效技術(shù),使用這一技術(shù)的軟件(特別是游戲)可以根據(jù)軟件中交互式的場(chǎng)境、聲源變化而輸出相應(yīng)變化的音效,產(chǎn)生圍繞聽(tīng)者的極其逼真的3D定位音效,帶來(lái)真實(shí)的聽(tīng)覺(jué)體驗(yàn),而這一切只需通過(guò)一對(duì)普通的音箱或耳機(jī)就能實(shí)現(xiàn)。 A3D技術(shù)具體包含兩個(gè)部分:A3D Surround和A3D Interactive,下面就讓我來(lái)分別說(shuō)明。 1.A3D Surround:這一技術(shù)在于“環(huán)繞",它允許只用兩只普通的音箱或一對(duì)耳機(jī)就能在環(huán)繞著聽(tīng)者的三維空間中精確地定位聲源。A3D Surroun結(jié)合了諸如Dolby的ProLogic和AC-3這樣的環(huán)繞聲解碼技術(shù),環(huán)繞聲解碼器通過(guò)兩個(gè)音箱創(chuàng)建一個(gè)由5組音頻流環(huán)繞而成聲場(chǎng),即用兩個(gè)音箱就能體驗(yàn)到Dolby的五音箱環(huán)繞效果,這一技術(shù)被杜比實(shí)驗(yàn)室授予了“Virtual Dolby”的認(rèn)證。 2.A3D Interactive:這一技術(shù)在于“互動(dòng)”,它能為互動(dòng)游戲及一些交互式的軟件應(yīng)用產(chǎn)生交互式的3D音效,營(yíng)造出非常真實(shí)互動(dòng)的3D聽(tīng)覺(jué)環(huán)境。我們知道,在現(xiàn)實(shí)中所聽(tīng)到的聲音并不是一成不變的,而是隨著我們的行動(dòng)、所處環(huán)境以及聲源與人耳相對(duì)位置的不斷變化而做著相應(yīng)的即時(shí)變化,就是我們所說(shuō)的“互動(dòng)”。像Dolby Surround這樣的環(huán)繞聲技術(shù),在多音箱系統(tǒng)的輔助下確能達(dá)到極佳環(huán)繞效果,但這些技術(shù)都是非互動(dòng)性的,對(duì)于現(xiàn)在的互動(dòng)游戲和交互式軟件就顯得力不從心。要在軟件應(yīng)用中獲得這些真實(shí)互動(dòng)的聽(tīng)覺(jué)體驗(yàn),就必須在回放聲音時(shí)模擬出這些互動(dòng)音效,這就要求音頻處理系統(tǒng)能夠?qū)崟r(shí)地計(jì)算出音頻的變化并回放出來(lái)。而A3D Interactive可以說(shuō)是PC上這一技術(shù)的先驅(qū),一套支持A3D的應(yīng)用程序加上A3D音效處理系統(tǒng),就能產(chǎn)生極其真實(shí)的3D互動(dòng)音效。 A3D 的關(guān)鍵技術(shù)是基于一個(gè)叫 HRTF(Head-Related Transfer Function)的理論(關(guān)于HRTF我稍后向大家說(shuō)明),通過(guò)Vortex芯片內(nèi)強(qiáng)大的HRTF過(guò)濾器處理后產(chǎn)生的音效,能使大腦精確定位聲源的3D方位。A3D 中還首次采用了美國(guó)國(guó)家航空及太空總署(NASA)開(kāi)發(fā)的聲波追蹤(Wavetracing algorithms)技術(shù),這種技術(shù)利用障礙物對(duì)聲波的反射(Reflection)、混響(Reverb)及阻塞(Occlusion)精確再現(xiàn)真實(shí)的環(huán)境音效,如經(jīng)過(guò)不同材質(zhì)的墻體反射后的聲波會(huì)產(chǎn)生不同的音效,從不同角度傳來(lái)的聲音也會(huì)得到不同的感覺(jué)…… 隨著A3D 2.0的推出以及各種支持A3D的互動(dòng)游戲和交互式軟件的不斷涌現(xiàn),A3D的應(yīng)用必將更加廣泛。Aureal的實(shí)力不容懷疑,A3D在互動(dòng)音效的霸主地位不容動(dòng)搖。 系出名門(mén) EAX 面對(duì)A3D的挑戰(zhàn),Creative Lab.這個(gè)曾建立“兼容Soundblaster”這一音頻規(guī)范的業(yè)界霸主,拿出了自己的獨(dú)家技術(shù)“環(huán)境音效(Environment Audio)”,環(huán)境音效是以創(chuàng)新的子公司E-mu為好萊塢開(kāi)發(fā)的音頻及效果技術(shù)為基礎(chǔ)的一種專(zhuān)業(yè)音效技術(shù),它憑借Soundblaster Live!/value的主芯片EMU10K1的強(qiáng)大聲音處理能力,實(shí)時(shí)地實(shí)現(xiàn)聲音的混響、變調(diào)、回聲及延時(shí)等3D音效。即使是用麥克風(fēng)輸入的聲音,也能實(shí)時(shí)地回放出經(jīng)過(guò)環(huán)境音效處理后的聲音。 環(huán)境音效擴(kuò)展集EAX,是一套公開(kāi)的應(yīng)用程序接口(API),目的是讓游戲和軟件開(kāi)發(fā)商在開(kāi)發(fā)軟件時(shí),通過(guò)EAX利用E-mu的環(huán)境建模技術(shù)(Environmental Modeling Technology)在游戲中預(yù)置好不同場(chǎng)境的不同音效參數(shù),如大廳、水下、房?jī)?nèi)等,在進(jìn)行游戲時(shí)能方便地調(diào)用,辟如玩家在房?jī)?nèi)時(shí),就會(huì)調(diào)用預(yù)置好的相應(yīng)的環(huán)境音效參數(shù)使聲音變得閉塞,而當(dāng)玩家來(lái)到大廳時(shí),聲音又會(huì)變得空曠起來(lái),從而實(shí)現(xiàn)逼真的環(huán)境音效。另外,對(duì)于支持A3D的游戲或軟件,EAX還可以通過(guò)DirectX間接調(diào)用A3D,同樣能實(shí)現(xiàn)逼真的互動(dòng)音效。 環(huán)境音效的核心主要是通過(guò)調(diào)節(jié)混響(Reverb)、合聲(Chorus)、原聲(Original Sound)的音頻參數(shù)以及利用多音箱輔助定位來(lái)構(gòu)造3D空間的。所以對(duì)于一些不支持EAX的游戲或普通的軟件、影片,玩家可以通過(guò)Live/Value自帶的混音臺(tái)(Mixer)來(lái)調(diào)節(jié)各項(xiàng)音頻參數(shù),使音效與軟件的場(chǎng)景相匹配,也能達(dá)到極佳的效果。不過(guò)無(wú)論如何,像PcWorks 4.1這樣的多音箱環(huán)繞系統(tǒng)都是必不可少的。 就現(xiàn)在來(lái)說(shuō),雖然支持EAX的軟件還不多,但憑借著Creative在業(yè)界一貫的號(hào)召力,以及EAX在眾多多媒體軟件中極佳的音效表現(xiàn),相信其前途一片大好。 大眾情人 SRS SRS(Sound Retrieval System 聲音補(bǔ)償系統(tǒng))是SRS Labs Inc.推廣的一種三維實(shí)感技術(shù)。SRS認(rèn)為:普通立體聲的聆聽(tīng)范圍很小,聽(tīng)者須坐在與兩音箱成等腰三角形的地方,而且即使是多音箱的環(huán)繞立體聲,其每個(gè)音箱中放出的聲音的各個(gè)音元也只是平面的,垂直面上的聲音十分空洞。而經(jīng)過(guò)SRS處理后的聲音,其每個(gè)音元都是立體的,聽(tīng)者無(wú)論在何種角度都能聽(tīng)到極具三維感的聲音。 SRS的核心同樣是利用了HRTF,這里我們就來(lái)了解一下什么是HRTF?“HRTF"是頭部關(guān)聯(lián)傳遞函數(shù)(Head-Related Transfer Functions)的縮寫(xiě)。HRTF認(rèn)為不同位置的聲源,產(chǎn)生的聲波會(huì)以不同角度進(jìn)入人耳,由于耳廓的特殊構(gòu)造,經(jīng)耳廓反射后的聲波會(huì)變成包含了頻率、延時(shí)、響度的聲音信息傳遞給大腦,大腦通過(guò)對(duì)不同聲音信息的分析判斷出聲源的空間位置,這些由耳廓提供給大腦的空間信息就稱(chēng)為“HRTF”。由于錄音設(shè)備不具備人耳的構(gòu)造,只能簡(jiǎn)單地記錄下平面的聲音,埋沒(méi)了原聲音在豎直面上的三維空間信息。SRS的原理就是根據(jù)HRTF并利用頻率響應(yīng)糾正曲線(xiàn)(Frequecy Response Correction Curve),恢復(fù)和加強(qiáng)這些被埋沒(méi)的三維空間信息,使回放的聲音變得立體真實(shí),只須一對(duì)音箱就能使人完全置身于宏大寬廣而且逼真的原聲場(chǎng)中。 比起A3D和EAX,SRS出道較早,它廣泛應(yīng)用于電腦多媒體聲卡、音箱以及家庭影院中。而且對(duì)軟件無(wú)任何要求,只要經(jīng)SRS聲卡或SRS音箱回放出的聲音都極具三維空間感,特別是若將SRS與上面的A3D、EAX或Dolby接合起來(lái)(如Live/MX300+SRS音箱),那效果真的只能用“震憾”二字來(lái)形容了
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